https://frosthead.com

Jucătorul

Luis von Ahn are o viziune înaltă și un interval de atenție scurt. Informaticianul în vârstă de 29 de ani de la Universitatea Carnegie Mellon preferă nuvelele decât romanele, emisiunile TV pentru poveștile scurte și internetul pentru toate cele de mai sus. Dacă alții își împart datoriile, cu atât mai bine: el intenționează să profite de nerăbdarea neputincioasă a generației sale de a schimba lumea.

Continut Asemanator

  • Tineri inovatori în arte și științe
  • Ultimul cuvant

„Cele mai mari proiecte ale umanității au luat ordinul a 100.000 de oameni”, spune el. "Canalul Panama, piramidele Egiptului. Acum, pentru prima dată în istorie, putem obține mai mult mai ușor oameni decât acela care lucrează împreună. Imaginează-ți ce am putea face cu 500 de milioane de oameni."

Trucul este să-i determinăm pe toți să coopereze. La fel ca Tom Sawyer, von Ahn a găsit o soluție simplă și răutăcioasă: transforma sarcina într-un joc. Solitaire pe calculator mănâncă miliarde de ore de om pe an, subliniază el și nu face nimănui nimic bun. Dar el spune că „jocurile sale cu un scop” vor îndeplini tot felul de sarcini utile. Jucătorii vor traduce documentele dintr-o limbă în alta sau vor facilita navigarea pe Internet a persoanelor nevăzute - toate în timp ce se distrează. Și dacă nu acordă atenție tiparului fin, poate nici nu știu că se descurcă bine.

Până în prezent, von Ahn are trei jocuri funcționate pe Web (peekaboom.org; peekaboom.org/phetch/; espgame.org). Când joci jocul ESP, un computer Carnegie Mellon te împerechează cu un alt player și trimite o imagine selectată la întâmplare, cum ar fi Casa Albă, ambelor ecrane. Fiecare jucător încearcă să descrie imaginea și, în același timp, încearcă să ghicească ce cuvinte va alege celălalt jucător pentru a o descrie. De îndată ce ambii jucători folosesc același cuvânt - „președinte”, de exemplu - computerul îi recompensează cu puncte și descarcă o altă imagine.

Jocul este surprinzător de captivant. Jucătorii dezvoltă sentimente puternice cu privire la partenerii lor anonimi, iar unii joacă ore în șir, trimitând prin e-mail către von Ahn pentru a se plânge dacă un glitch îi întrerupe. Și în timp ce jucătorii fac cunoștință și încearcă să citească mințile altora, aceștia etichetează milioane de poze pe Internet. Imaginile, însoțite de cuvintele lor cheie, intră într-o bază de date pe care von Ahn intenționează să o pună la dispoziția oamenilor de știință care studiază cum să facă computerele să creadă mai mult ca oamenii.

Ceea ce îi încântă pe cercetători în ceea ce privește „calculul uman” al lui von Ahn, așa cum îl numește el, este mai puțin perspectiva de a-i determina pe oameni să îndeplinească treburile plictisitoare și repetitive decât promisiunea de a antrena calculatoarele să facă singuri treburile. Multe sarcini ușoare pentru oameni sunt surprinzător de dificile pentru calculatoare, în special cele pe care copiii le învață ușor, cum ar fi clasificarea obiectelor, recunoașterea fețelor, învățarea limbajelor verbale și citirea scrisului de mână. „Suntem programați din punct de vedere biologic pentru a-i învăța pe copiii noștri”, spune Manuel Blum, un computerist Carnegie Mellon și fostul consilier al lui von Ahn. "Nu avem răbdare să învățăm calculatoarele la fel, răspunzând la întrebare după întrebare."

Michael Kearns, un om de informatică de la Universitatea din Pennsylvania, spune: „Există o mulțime de oameni care studiază problema grea a învățării computerelor să învețe, iar o mulțime de alte persoane văd valoarea de divertisment a Web-ului. Dar este rar să găsești pe cineva ca von Ahn, care s-a gândit profund la cum să le combine pe cele două. "

Von Ahn a crescut în Guatemala, unde mama sa, medic, a renunțat la practica medicală pentru a-și crește fiul. Ea și cei 11 frați și surori mai mari au moștenit compania de bomboane a mamei lor, Caramelos Tropicales, printre cele mai mari din Guatemala. (Tatăl său, profesor de medicină, s-a despărțit de mama sa, când von Ahn era un copil mic.) Când von Ahn avea 8 ani, mama lui i-a cumpărat un computer Commodore 64 și a fost agățat. El spune că, ca elev de liceu, care lucrează la o slujbă de vară la fabrica de mlaștină a mătușii sale, „uneori verișorii mei mergeau în camera din spate și dormeau, dar am conectat calculatoarele”. Și-a dezvoltat simțul afacerii în parte, ascultându-i unchii și mătușile înfiorătoare. „Se luptă întotdeauna pentru cum să funcționeze fabrica, fie să concedieze managerul, cât și mai departe”, spune el. „Există 12 dintre ei și niciodată nu pot fi de acord cu nimic”.

Lecțiile plătite. Google a licențiat jocul ESP pentru a îmbunătăți programul său de căutare de imagini. „Obiectivul său mare”, spune von Ahn, este de a face computerele capabile să facă orice pot face oamenii. "Cred că se va întâmpla, cu siguranță. Dacă nu în 50 de ani, atunci în 100".

„Mai mult ca 1.000”, spune logodnica sa, Laura Dabbish, o savantă socială Carnegie Mellon.

"Nu, nu chiar atât. Mai mult ca 50", insistă von Ahn. La început gândul l-a speriat, dar apoi și-a amintit de grecii antici. „S-au așezat în jurul lor îmbrăcați haine și au mâncat struguri în timp ce sclavii făceau treaba. Am putea să facem ca mașinile să facă treaba și puteam să stăm cu toții în haine mâncând struguri - cu toții, fără sclavi”. Opinia sa despre ceea ce pot face calculatoarele este nelimitată. "Gândiți-vă ce am putea face acum 100 de ani și ce putem face astăzi. Gândiți-vă cât de departe am ajuns în doar un deceniu. Este o întrebare filosofică. Dacă credeți că creierul este o mașină, nu există niciun motiv pentru care o mașină să poată nu trebuie să facem orice poate creierul. "

Între timp, von Ahn face echipă cu Internet Archive, o bibliotecă digitală, pentru a-i ajuta pe utilizatorii de computere să ajute la digitalizarea cărților vechi ale bibliotecii, de exemplu, tastând cuvinte dificil de citit din cărțile scanate atunci când solicită e-uri. conturi de e-mail. De asemenea, lucrează pentru Departamentul Securității Interne la un joc care să îi ajute pe ecranizatorii de bagaje de la aeroport cu slujbele lor, atrăgând atenția asupra detaliilor importante din scanările cu raze X. Și cu studentul absolvent Severin Hacker și programatorul Michael Crawford, von Ahn dezvoltă un joc pentru a clasifica imaginile într-un fel de ordine estetică: intenționează să utilizeze datele pentru a învăța computerele despre frumusețe. Până acum, cățelușii și bebelușii sunt aproape de vârf. Estetele ar putea obiecta. Dar este puțin probabil ca von Ahn să fie descurajat. "Luis este neînfricat", spune Carnegie Mellon's Blum. "E dispus să lovească în direcții pe care puțini ar îndrăzni să meargă."

Polly Shulman este scriitoare, redactor pentru revista Science și autoarea unui roman, Enthusiasm, o comedie romantică austenescă despre două tinere din New York.

Pentru acest ingenios informatician, totul este un joc. Pentru acest ingenios informatician, totul este un joc. (Annie O'Neil / WPN)
Jucătorul