https://frosthead.com

Această nouă experiență de realitate virtuală te aruncă în Hiroshima imediat după ce a fost bombardată

La 6 august 1945, Shigeru Orimen a călătorit din casa sa rurală, lângă Itsukaichi-cho, la Hiroshima, unde a fost unul dintre cei aproape 27.000 de studenți care lucrează pentru pregătirea orașului pentru atacurile aeriene americane. Pentru prânz în acea zi, adusese soia, cartofi săreați și fasii de daikon.

Când bomba atomică a căzut pe Hiroshima la 8:16 dimineața, Shigeru s-a numărat printre cei aproape 7.200 de studenți care au pierit. Trei zile mai târziu, mama sa Shigeko își va identifica trupul folosind cutia de prânz; mâncarea din interior a fost transformată în cărbune, dar exteriorul a rămas intact.

Astăzi, cutia sa de prânz și mărturia lui Shigeko fac parte din arhivele de la Muzeul Memorial al Păcii din Hiroshima. Obiectul și povestea sa au lăsat o impresie înfiorătoare pentru realizatorii Saschka Unseld și Gabo Arora care au co-regizat o nouă experiență de realitate virtuală intitulată Ziua Lumii Schimbate . Creat în parteneriat cu Nobel Media pentru a comemora campania internațională pentru eliminarea armelor nucleare (câștigătorul premiului Nobel pentru pace din 2017), filmul a avut premiera la Festivalul de Film Tribeca săptămâna trecută.

Experiența imersivă începe cu o explicație a genezei, dezvoltării și desfășurării bombei atomice și apoi trece la un al doilea capitol axat pe urmările atacului. Membrii audienței se pot plimba prin ruinele orașului și pot examina artefacte din bombardament, inclusiv cutia de prânz a lui Shigeru. În capitolul final, piesa se îndreaptă spre prezent, descriind cursa frenetică pentru a crea noi arme atomice și amenințarea continuă a războiului nuclear.

Cu greu este singura piesă de la Tribeca care se concentrează pe subiecte dificile: Printre cele 34 de titluri imersive ale festivalului se numără piese care se confruntă cu moștenirea rasismului, amenințarea schimbărilor climatice, SIDA și criza în curs de desfășurare din Siria. Nici aceasta nu este prima instalație VR care a obținut aclamări populare. În noiembrie trecut, cineastul Alejandro G. Iñárritu a primit un Oscar la Premiile Guvernatorului Academiei pentru instalația sa de realitate virtuală CARNE y ARENA, care surprinde experiența migranților care traversează frontiera SUA-Mexic.

Ziua în care Lumea Schimbată diferă de aceste instalații într-un aspect critic: O mare parte din material există deja într-un format de arhivă. Mărturia video și moaștele radiate din ziua devastării provin din arhivele muzeului și fotogrammetria (crearea de modele 3D folosind fotografie) a permis reproducerea digitală a site-urilor supraviețuitoare. În acest sens, piesa împărtășește mai mult proiectele interpretative conduse de documentari și istorici tradiționali decât recreările fantastice sau gamificate care se asociază cel mai mult cu realitatea virtuală.

Ceea ce o face diferită, spun Arora și Unseld, este că posibilitățile de povestire activate de tehnologiile imersive permit telespectatorilor să experimenteze locații inaccesibile anterior - de exemplu, interiorul cupolei atomice, situl Patrimoniului Mondial Unesco, direct sub explozia bombei care rămâne intact - și interacționează cu artefacte existente într-un mod mai visceral.

Viitorul este interesant, deși există o anumită tensiune dată conversației naționale cu privire la pericolele unei manipulări tehnologice. „Trebuie să fii foarte atent”, spune Arora. „Credem că este important să ne dăm seama de gramatica VR și nu doar să ne bazăm pe un fel ușor de a îngrozi oamenii. Pentru că asta nu durează. ”

***

Dar ce face mai exact un mediu vizual imersiv? Această întrebare a captivat unul dintre primii pionieri ai VR, Morton Heilig. În 1962, a dezvoltat Sensorama, un dispozitiv mecanic care arată ca o combinație între un joc cu arcade și un tonometru. Sensorama a inclus un scaun înclinat pentru corp și un sunet stereo complet, a proiectat imagini 3D și chiar a lansat arome pe parcursul scurtmetrajelor.

În timp ce proiectul nu a primit niciodată finanțare comercială, Heilig a rămas fascinat de posibilitățile noilor tehnologii. În 1992, cu cinci ani înainte de moartea sa, a publicat un manifest în care detaliază acest nou „Cinema al viitorului.” El a susținut că progresele înregistrate în banda magnetică ar permite un fel de angajare spectaculoasă prevăzută de Sensorama cu o mai mare claritate - și cu costuri mult mai mici. . „Deschide ochii, ascultă, miros și simte - simte lumea în toate culorile sale minunate, adâncimea, sunetele, mirosurile și texturile”, a proclamat el. "Acesta este cinematograful viitorului!"

Pentru Heilig, filmul nu a mai fost doar un mediu vizual, ci o „artă a conștiinței”, iar viitorul cinematografului nu a fost doar în capacitatea sa de a transmite experiențe lucide și realiste, ci de a surprinde natura și istoria în dimensiunile sale cele mai apucătoare.

Spiritualismul articulat de Heilig a luat o formă deosebit de distopică, câțiva ani mai târziu, în romanul scriitorului de science-fiction, Philip K. Dick, Dream Androids of Electric Sheep? În lumea post-apocaliptică a cărții, lipsită de semnificație și legătură autentică, supraviețuitorii care doresc un scop și o comunitate urmează un personaj numit Wilbur Mercer. Printr-o „cutie de empatie”, acoliții se alătură lui Mercer pe o urcare fără sfârșit pe un munte stearc, în timp ce este ucis de dușmani nevăzuți. La fel ca auto-flagelarea, exercițiul are o calitate reverențială în rândul adepților. După cum se explică, „Este modul în care atingeți alți oameni, este modul în care încetezi să fii singur”.

***

Pe un fundal al evangheliștilor tehnologici care promovează realitatea virtuală drept „mașina empatică supremă”, admonestarea lui Dick se simte în continuare remarcabil de potrivită. Cu tehnologii de ultimă oră, care promit să ne dezlănțuie sentimentul locului, linia dintre compasiune și traumă crește poros. Aceste neliniști se manifestă în Ziua Lumii Schimbate, o piesă cu un mesaj clar - desființarea armelor nucleare - ai căror creatori spun, totuși, că nu au niciun interes în ideologia ambulantă.

„Nu vrei să forțezi ceva pe gâtul cuiva”, spune Unseld. „Dar nici nu vreți să le lăsați complet. Vrei să îi ghidezi într-un mod care să fie foarte respectuos cu propriul ritm și cu propriul fel de umanitate. ”

Unseld spune că, deoarece VR se pretează la povești despre „spiritualitatea noastră”, „vinovăția noastră colectivă”, „responsabilitatea noastră colectivă” și „capacitatea noastră colectivă de schimbare”, creatorii trebuie să se gândească la viețile și experiențele publicului lor și să le găsească. modalități de a comunica un mesaj în timp ce lăsați opțiunile deschise. În acest sens, funcționează cel mai bine ca provocare, mai degrabă decât polemică, o poveste care invită conștientizarea fără a forța privitorul într-o anumită pereche de pantofi.

Hiroshima-2.jpg Membrii audienței se pot plimba prin ruinele orașului și pot întâlni artefacte din bombardament. (Ziua în care lumea s-a schimbat)

Creatorii care folosesc aceste suporturi imersive ar putea scoate o pagină dintr-un jurnal de joc surprinzător - cel al istoricilor. Sigur, recreațiile lor digitale ar putea să lipsească orbirea imaginilor vizuale de la Hollywood, dar accentul lor pe modul de a crea o implicare semnificativă este cu siguranță aplicabil. Și după cum subliniază Lisa Snyder, istorică arhitectonică la UCLA's Institute for Digital Research and Education, imagini vii nu sunt întotdeauna ceea ce îi face pe oameni angajați intelectual.

„Când oamenii văd spații fotorealiste, există o acceptare”, spune ea. „Este un salt mai greu pentru oameni să spună:„ Oh, ar trebui să fiu critic în acest sens ”.”

Snyder a petrecut mai mult de 20 de ani lucrând în ceea ce ea numește „desktop VR”. Practic, ea creează modele incredibil de precise de site-uri istorice - de la Carnac la Expoziția columbiană din Chicago - pe care educatorii o folosesc pentru exerciții de clasă și publicul muzeal să exploreze în tururi ghidate. Opera ei este un proces dureros care necesită aceeași dedicație a istoricilor tradiționali. Ea determină meticulos dimensiunile folosind ghiduri de construire și dovezi arheologice și creează texturi și palete de culori folosind surse contemporane. Pentru fiecare oră de modelare, ea spune că petrece cinci ore cercetând.

„Nu mă interesează pe cineva care să utilizeze această vizualizare ca pe un element de artefact”, spune ea. "Vreau ceva prin care oamenii vor parcurge și experimenta."

În timp ce opera istoricilor poate părea departe la prima vedere, ei sunt în cele din urmă interesați de același scop final: Oferirea publicului pentru a învăța, descoperi și a se angaja cu trecutul. Tehnologia poate schimba conturul acelei implicări, spune Steven Mintz, istoric digital și profesor la Universitatea Texas din Austin, dar vizualizarea nu este suficientă.

„Interacționează cu materialul care este ceea ce trebuie să fie istoria”, spune el. „Analiza pe care o faci este ceea ce o face semnificativă.”

Pe măsură ce tehnologiile imersive continuă să se adâncească în trecut pentru a contura atitudini în zilele noastre, Mintz spune că este necesară evitarea simplelor spectacole. Dar este optimist în ceea ce privește viitorul, mai ales dacă savanții și artiștii pot găsi modalități de a lucra împreună cu sprijinul fundațiilor și instituțiilor culturale. Și după cum notează Arora și Unseld, noile clopote și fluiere nu pot decât să îmbunătățească, nu să înlocuiască elementul uman al poveștilor, chiar dacă tehnologiile imersive pot afecta publicul cu o putere pe care alte forme de lupta media le potrivesc.

„Cred că există ceva în VR care, în mod inerent, te face să te simți”, spune Unseld. „Pentru că ți-ai furat corpul într-un fel și devii spirit, VR îți vorbește sufletul.”

Această nouă experiență de realitate virtuală te aruncă în Hiroshima imediat după ce a fost bombardată