https://frosthead.com

Demaking Halo, Remaking Art: dezvoltatorul „Halo 2600” discută despre promisiunea jocurilor video

Demiterea unui joc video, spune Ed Fries, este „ca haiku” pentru programatori, un exercițiu în „impunerea constrângerilor asupra ta însuți ca instrument de creativitate”. Toată lumea știe remake-uri, s-au făcut averi pe spatele unor francize precum Mario, Sonic și Call of Duty. Dar demiterea unui joc, adaptarea unui concept la un hardware mai vechi, mai puțin capabil, este o provocare curios.

Continut Asemanator

  • În această expoziție puteți juca cu operele de artă, sau chiar fiți arta
  • Jocurile video sunt oficial artă, în conformitate cu MAMA
  • Arta jocurilor video

În 2010, Fries, fost vicepreședinte al publicării jocurilor la Microsoft, a lansat un demake reper, Halo 2600 - o versiune a lui Halo, seria multimilionară care a dominat jocurile din secolul XXI - pentru Atari 2600, consola vintage din anii '70 asta ne -a adus Pac-Man . Acum, Halo 2600 a fost adăugat la colecțiile permanente ale Smithsonian American Art Museum. O versiune redabilă va fi afișată la o dată încă de stabilit.

După ce a citit o carte despre programarea pentru consola de jocuri video Atari 2600 din anii ’70, Fries a decis să încerce mâna să scrie ceva din propriul său cod pentru consola vintage. Fries a recreat protagonistul jocului "Master Chief", un super-soldat îmbunătățit din punct de vedere cibernetic, care nu intenționează să reformeze întregul joc. Dar conversațiile ulterioare cu alți dezvoltatori l-au inspirat să finalizeze proiectul.

Rezultatul final? Cartofii prăjiți au sfârșit prin a comprima „Halo” într-un joc distilat, bidimensional, cu elementele sale cheie originale, în timp ce folosea doar 4KB de memorie. În acest sens, programatorul a reimaginat un joc de blockbuster modern, deoarece acesta ar fi jucat prin tehnologia timpurie responsabilă de lansarea întregii industrii a jocurilor video - un proces asemănător cu crearea unei navete spațiale din piesele Model T.

La prima vedere, Halo 2600 ar putea părea mai potrivit pentru o arcada decât pentru un muzeu de artă. Dar nu este prima dată când muzeul prezintă jocuri ca artă: Halo 2600 a fost unul dintre mai multe selectate pentru afișare în expoziția populară din 2012, „Arta jocurilor video”. Și acum, jocul este o parte permanentă a Tezaurul muzeului din media interactivă, Michael Mansfield, curator al filmului și artelor media, are deja ochii asupra celorlalți.

(Smithsonian American Art Museum, Cadoul lui Mike Mika și Ed Fries) (Smithsonian American Art Museum, Cadoul lui Mike Mika și Ed Fries) (Smithsonian American Art Museum, Cadoul lui Mike Mika și Ed Fries) (Smithsonian American Art Museum, Cadoul lui Mike Mika și Ed Fries)

„Cred că o cantitate semnificativă de artiști lucrează cu mecanici interactive și lucruri de această natură”, spune Mansfield. „Acordăm o atenție foarte mare la ceea ce face industria jocurilor și la ceea ce fac jucătorii”.

În semn de cap pentru extinderea colecției de arte media în muzeu, revista Smithsonian a vorbit lui Fries despre viitorul jocurilor video, cum s-a schimbat programarea în ultimii 35 de ani și cum se simte că este numit „artist”.

Am citit undeva că ai spus că oamenilor care au crescut jucând Atari ar avea grijă de Halo2600, dar probabil că nimeni altcineva n-ar face asta. Cum se simte acum că curatorii o consideră „artă” și o arhivează într-un muzeu de artă?

Nu m-am gândit niciodată la mine ca artist. Bănuiesc, despre ce a fost interesant - este mai mult ceea ce am învățat în timp ce făceam jocul, care poate face mai mult ca artă decât un alt proiect de programare.

Ce ai învățat?

Ei bine ... este elementele de bază ale unei discuții mai lungi pe care le-am dat despre experiență și despre cum a fost să programez, să mă întorc la una dintre aceste mașini vechi și să mă programez într-o constrângere considerabilă. Ca programator în ultimii 30 - 35 de ani, mașinile au devenit din ce în ce mai mari și din ce în ce mai mari și au fost din ce în ce mai multe memorii și s-a schimbat modul în care vă gândiți să faceți un program.

Așadar, pentru a vă întoarce la una dintre acele mașini vechi, unde doar pentru a o pune în perspectivă, există un milion de ori mai puțin spațiu pentru jocul de pe Atari 2600 decât ar exista pe prima versiune de Halo pentru Xbox. Și probabil nu știu, de patru milioane de ori mai puțin spațiu RAM sau ceva de genul. Deci este incredibil de mic.

L-aș compara cu diferența dintre a scrie o carte și a scrie o poezie. Așadar, dacă scrieți o carte, aveți tot spațiul de care aveți nevoie, corect și puteți să scrieți doar într-un mod foarte liber, să vă puneți propozițiile, până când veți spune povestea pe care doriți să o spuneți. Dar într-o poezie te afli cu niște constrângeri cu adevărat strânse, știi? Aveți o cantitate limitată de spațiu, și chiar în cadrul liniilor acelui spațiu, trebuie să urmați reguli cu adevărat specifice. Adică, există de obicei un metru și o rimă și toate aceste lucruri afectează modul în care te exprimi.

Și așa, întoarcerea și lucrul la această mașină se ducea de la un roman la scrierea unei poezii sau la scrierea unui haiku. Totul trebuia ales cu grijă și totul trebuia comprimat. Dar, de asemenea, există un fel de serendipitate care apare în acel act. . . . Din cauza constrângerilor pe care le aveți, se prezintă cuvinte care nu ar fi altfel. Adică, nu puteți alege cuvintele pe care s-ar putea să nu doriți să le alegeți, deoarece nu se potrivesc cu contorul sau nu se potrivesc cu rima. Și deci trebuie să alegeți un cuvânt diferit și asta vă scoate într-o direcție diferită de cea pe care o credeți atunci când v-ați gândit să creați poezia în primul rând.

Am descoperit că aceste tipuri de sentimente mi se întâmplă în timp ce programam acest joc și asta m-a determinat să mă gândesc la această idee întreagă de constrângeri artificiale sau de a impune constrângerile, ca un instrument de creativitate - ca o modalitate de a vă conduce în direcții noi. la care normal nu te-ai aștepta.

Având în vedere că jocurile video sunt un mediu atât de tânăr, cred că este o prostie să spun că nu mai există idei bune. Dar afacerile jocurilor seamănă cu secvențele de la Hollywood - adaptări, pariuri sigure. Este în contradicție cu arta? Jocurile video pot fi încă îndrăznețe fără a se conforma tropelor de gen consacrate?

Este de fapt o perioadă incredibil de interesantă în activitatea de jocuri. . . .Cred că toate părțile activității jocului împing granițele, din punct de vedere artistic. Deci, aveți un fel de mari blockbusters și vă gândiți bine, da, există continuări, știți, trebuie să fie oarecum previzibile pentru că trebuie să vândă milioane de exemplare. Dar într-adevăr, ei sunt în prim-planul încercării de a face din jocurile video o formă de artă narativă, în sensul că concurează cu ceva de genul filmelor, în a spune o poveste cu personaje într-un mod care este credibil - dialoguri credibile, personaje credibile, credibile emoţie. Așadar, la final, ei promovează cu adevărat acea valoare a producției. Este un fel de explorare - putem face un joc care să te facă să simți lucrurile la fel de puternice sau mai puternice decât te-ar face să te simți un film grozav?

Însă, mai jos, aveți un succes enorm de jocuri indie. Era greu să faci un joc. Erau doar un fel de programatori ca mine. Cred că ajungem dintr-o anumită perspectivă. Însă acum sunt disponibile instrumente noi - unul foarte popular, se numește Unity - iar Unity face mai ușor ca niciodată ca oricine să facă un joc video. Și așa este, cred, deschiderea mediului către creații mai artistice. Și așa, doar văzând întreaga serie de jocuri de artă fantastică care apar - un tată a realizat recent un joc numit „Dragonul acela, cancerul”, despre experiența sa cu unul dintre cei patru fii ai săi cu cancer. Există un alt joc premiat care a fost dezvoltat în ultimul an numit „Gone Home”, care se referă la o relație între două tinere din liceu. Și acestea sunt subiecte care nu ar fi fost niciodată atinse de afacerile jocurilor video în trecut. Este ca și cum, „Uau, poți să faci un joc video despre asta?” Am văzut că poți face o carte despre asta sau un film, dar un joc? Este într-adevăr chipul schimbător al cine poate face jocuri, cum se fac jocurile. Și, știi, asta deschide mijlocul pentru explorarea fiecărui subiect uman.

Am citit acea argumentare a lui Roger Ebert de la un drum în care a spus că jocurile video nu sunt artă pentru că nu au fost comparate cu cele mai mari poezii sau cântece. Știu că există întotdeauna multe dezbateri în legătură cu evoluția artistică a unui nou mediu; crezi că într-o zi va exista un joc la egalitate cu cele mai mari piese, poezii și cântece în ceea ce privește arta conceptuală pură sau evocarea emoției?

Cred că până și Ebert s-a retras din declarația sa inițială până la un anumit grad. Și… absolut. Absolut. Nu văd de ce nu. Cred că jocurile pot fi un mediu mai puternic, deoarece punem player-ul sub control, și asta este cu adevărat ceea ce este diferit în ceea ce privește jocurile video - sau uneori ceea ce noi numim, divertisment interactiv - pentru că simți că te afli acolo, ești în în această situație, aveți un anumit control asupra rezultatelor despre care luați decizii.

De asemenea, aceasta este și cea mai mare provocare a jocurilor video, din punct de vedere artistic, cel puțin din punct de vedere narativ. Cum îi dai jucătorului controlul, sau cel puțin un sentiment de control, în timp ce îi iei încă acolo unde vrei să îi iei, în timp ce povestești în continuare povestea pe care vrei să o spui? Deci este o relație mult mai fluidă între public și artist. Și știi, asta este o problemă grea. De aceea, este nevoie de jocuri de 35 de ani pentru a ajunge acolo unde suntem astăzi și de ce mai avem mult de lucru. Dar cred că ne înțelegem mai bine.

Nu vreau să fiu prea prins în „Arta” cu majuscule A într-un anumit sens, pentru că atunci devine tot acest fel de argument inutil despre ce este arta să înceapă. Cred că ceea ce contează este, putem spune povești umane într-un mod care afectează oamenii - poate schimba modul în care se simt față de ei înșiși sau despre lume sau îi expune la ceva la care nu au mai fost expuși înainte? Și în activitatea de jocuri, acel lucru simplu este de fapt destul de greu. Adică, ne-au luat mulți ani și multe progrese tehnologice pentru a putea face personaje realiste pe un ecran care să pară oameni, care nu arată ca niște roboți, care se mișcă ca niște oameni adevărați, că atunci când vorbesc, așa gura lor se mișcă sau ochii scânteie. Știi, asta nu te face să te simți ca și cum ai privi o marionetă - asta te face să te simți ca și cum ai privi o ființă umană reală. După ce treci de asta, atunci deschizi ușa pentru a spune povești reale despre oameni reali, dar într-un fel diferit de un film, deoarece jucătorul este sub control. Și asta este promisiunea pentru jocuri video.

Ceva mai vreți să adăugați - despre jocuri video, despre Smithsonian, despre artă?

Am lucrat mult timp în afacerile jocurilor la chestii atât mari, cât și mici și pur și simplu a fost foarte distractiv să văd cum evoluează afacerea de-a lungul anilor. Și, deci, la acea expoziție de jocuri video de la Smithsonian American Art Museum și că am putut să-mi iau familia și cei doi băieți tineri - a fost doar o experiență fantastică și îmi amintește cât de departe am ajuns în 35 de ani.

Demaking Halo, Remaking Art: dezvoltatorul „Halo 2600” discută despre promisiunea jocurilor video