https://frosthead.com

Dacă Necesitatea este mama invenției, atunci joacă este tatăl ei

Oamenii au inventat modalități de a se distra pentru eoni. Aceste distracții, de la sculptarea flautelor osoase, la jocul șahului, la gătitul cu mirodenii noi, cumpărăturile și băuturile în baruri, sunt adesea văzute ca doar atât.

Continut Asemanator

  • Trei lucruri noi spun știința despre tati

Dar Steven Johnson, un autor bestseller din zece cărți, inclusiv despre cum am ajuns noi și de unde vin ideile bune, vrea să susțină această gândire. În noul său, Wonderland: How Play Made the Modern World, el susține că aceste desfășurări încântătoare sunt adesea sămânța inovațiilor inovatoare. Primele cutii de muzică, în mod surprinzător, au pus bazele calculatoarelor, iar iluzioniștii care efectuează cascadorii în anii 1800 sunt, în parte, care să mulțumească pentru sistemele de realitate virtuală. Nu știm ce va veni din lucrurile aparent frivole pe care le facem astăzi.

Ați scris despre modelele din spatele inovațiilor de-a lungul timpului și disciplinei și despre modul în care o invenție poate duce destul de neașteptat la o mulțime de altele. Deci, ce te-a determinat să apelezi la acest subiect, despre jocul fiind mama invenției?

Acesta a ieșit cu adevărat din proiectul How We Got To Now și din formatul acela de a privi părțile din lumea modernă pe care le asumăm și de a trage istoria lor înapoi de unde provin aceste idei și inovații. Există doar atât de multe povești grozave pe care le poți spune. Lumea este plină de lucruri care au aceste istorii interesante pentru ei. Cu această carte, am vrut să mă bazez pe acea structură, dar să am un argument organizator.

Întotdeauna am fost interesat de joacă. Am scris această carte Totul este bine pentru tine acum un milion de ani, care apăra jocurile video și lucruri de genul acesta. În zilele mele de școală, am petrecut mult timp scriind și gândindu-mă la magazine mari și la cumpărături ca instituție culturală în secolul al XIX-lea. Am avut toate aceste fire diferite, între jocuri și istoria cumpărăturilor, istoria jocului și istoria lucrurilor pe care le-am făcut pentru distracție. Inițial, am crezut că ar fi interesant în sine.

Dar cu cât am săpat mai mult în cercetare, cu atât mi-am dat seama că există un punct cu adevărat important și profund aici, ceea ce era că toate aceste petreceri aparent banale, aparent frivole, au dus de fapt la un număr disproporționat de evenimente și idei care schimbă lumea, tulburări politice sau descoperiri tehnologice și științifice.

În a vă argumenta, vă uitați la șase domenii: modă și cumpărături, muzică, gust, iluzii, jocuri și spațiu public. Cum ai ales?

Am avut câteva picioare în fiecare dintre ele. În capitolul spațiului public, am scris deja despre case de cafea de mai multe ori. Știam că acesta este un excelent exemplu de spațiu conceput pentru timpul liber. A fost conceput atât de special pentru agrement încât regele englez Charles al II-lea a încercat să le interzică. A crezut că oamenii își pierd tot timpul în casele de cafea. Dar s-a dovedit a fi un spațiu incredibil de productiv. În unele moduri, a creat Iluminarea. Știam că am o ancoră acolo. Am avut același lucru și pentru magazinele mari. Am avut bucăți mici.

Te uiți la multe „artefacte din viitor” din carte. Lucrurile care, după cum spuneți, sunt „respinse de mulți ca amuzament fără minte” la vremea lor, dar se dovedesc a fi critice pentru invențiile serioase de mai târziu. Îmi poți povesti despre unul dintre exemplele tale preferate din istorie?

Există acest tip [Girolamo] Cardano, un matematician italian care a fost și joc de noroc. El a trăit o viață oarecum schiță, intrând în lupte și lupte cu cuțitul în timp ce se juca la jocuri cu zaruri în urmă cu 500 de ani. Aproape de sfârșitul vieții sale, și-a dat seama de un sistem de înțelegere și apoi a calculat care sunt șansele că vei juca trei șase la rând sau cu cât este mai probabil ca un 7 să fie mai mare decât un 12 dacă arunci două zaruri. . În sfârșit, el scrie, pentru prima dată, legile fundamentale ale probabilității.

Aproape că aveți oameni care proiectează echivalentul foilor de înșelăciune „Cum să bateti Las Vegas” pentru jocuri de noroc. Acestea ajung să dezvăluie aceste legi fundamentale ale fizicii și probabilității, iar aceste idei sfârșesc prin a permite un număr imens de lucruri din lumea modernă: activitatea de asigurări, proiectarea avioanelor noastre, tranzacționarea care se întâmplă pe Wall Street, studii clinice cu medicamente. Acest tip vine cu această idee în contextul jocurilor cu zaruri, iar apoi aproximativ 100 de ani mai târziu, o grămadă de oameni sunt agățați într-o cafenea din Londra, Lloyd's Coffeehouse și încep să viseze ideea creării unei asigurări mai robuste afaceri bazate pe această nouă matematică a probabilității. Aceștia asigură aceste nave care aduc mirodenii și țesături fantezie din India - calico și chintz - care fac atât de mulți bani companiei britanice din India de Est.

Preview thumbnail for video 'Wonderland: How Play Made the Modern World

Țara Minunilor: Cum joacă a făcut lumea modernă

A cumpara

Urmărirea conexiunilor dintre aceste obiecte de joc și inovațiile ulterioare evidențiază ceea ce numiți „efectul colibriilor”. Puteți explica ce este acesta?

Cel mai simplu mod de a o descrie este atunci când oamenii vin cu idei noi în societate - uneori este tehnologie, alteori sunt principii științifice, alteori sunt doar forme noi de cultură - sunt adesea introduse cu un scop specific în minte.

Ok, avem acest nou spațiu social al cafenelei, unde oamenii vor cheltui bani, se vor relaxa și vor bea această băutură încântătoare, care îi face mai atenți. Dar ceea ce sfârșește întâmplându-se este că obții aceste onduleuri imprevizibile care ies din acele transformări care sfârșesc schimbând părți ale societății pe care aproape că nu le-ai prezis în prealabil.

Introduceți aer condiționat pentru a răci un spațiu de lucru industrial, apoi încercați să răcoriți locuințele oamenilor, iar apoi, dintr-o dată, oamenii sunt ca, bine, dacă casele noastre sunt răcoroase, putem merge în direct în sud. Deci, dintr-o dată, aveți această migrație în masă în partea de sud a Statelor Unite, care schimbă colegiul electoral și devine Centura de Soare care este fundamentală în alegerea lui Ronald Reagan în funcția de președinte. Există o legătură directă între invenția aerului condiționat și președinția Reagan. Nu este singura explicație, dar este o parte a poveștii și nu te-ai fi gândit niciodată, așezându-te acolo în Brooklyn cu Willis Carrier, când inventează aer condiționat, că acest set de modificări se va extrage din această invenție. Numesc aceste schimbări „efectul colibriilor”.

Deci, ce legătură are pianul playerului cu codarea?

Aveți invenția cutiei muzicale. Trecând prin anii 1500 și 1600, o mulțime de oameni se interesează de cutiile muzicale programabile, unde aveți acești mici cilindri care sunt proiectați inițial pentru a reda cântece. Puteți să scoateți cilindrul și să puneți unul nou și să cânte o melodie diferită. Așadar, mașina este deschisă la diferite moduri de comportare dacă introduceți noi forme de cod în interiorul ei. Aceasta este o idee incredibil de profundă - mașini care nu sunt cu un singur scop, ci deschise unor comportamente noi cu diferite tipuri de cod.

Evident, acum trăim într-o lume în care această idee a transformat fiecare parte a societății, dar această idee a fost păstrată vie pur și simplu de muzică timp de sute și sute de ani. Erau oameni care se amuzau de aceste mici mașini automate de redat muzică, care sunt antecedentele pianelor pentru jucători. Toate păreau a fi doar amuzament inactiv, nu ceva grav. A fost misto. Era o inginerie uimitoare, dar nu făcea altceva decât să ne distreze.

Cu excepția faptului că acest tip [Jacques de] Vaucanson [la mijlocul anilor 1700] a început să spună, bine, așteptați o secundă, ce ar fi dacă am lua acea idee și în loc să o programăm pentru a reda muzică, am programat-o pentru a țese țesături cu pânză colorată? A început să se gândească la această idee. Nu a funcționat cu adevărat, din cauza cilindrilor mecanici, dar pe baza muncii sale, în cele din urmă [Joseph-Marie] Jacquard a venit cu ideea de a folosi carduri de perforare, iar acesta a devenit țesutul Jacquard, care este un dispozitiv incredibil de important în istoria textilelor. Această idee l-a influențat apoi pe Charles Babbage, care a folosit carduri de perforare pentru a crea primul computer programabil. Cardurile punch continuă să facă parte din tehnologia de calcul până în anii '70.

Arăta, timp de 500 de ani, de parcă asta era doar o prostie, un divertisment muzical interpretat de o păpușă mică. Dar a existat o sămânță a unei idei acolo care a sfârșit schimbând totul.

Ce vrei să spui când spui că jocul sau jocurile sunt cercetări cu chirii mici?

Aceasta este o frază a [scriitorului] Stewart Brand. A vorbit despre asta în două contexte. Face parte din minunata sa carte, Cum învață clădirile . Dar am discutat cam în acest sens în contextul piesei foarte influente pe care a scris-o pentru revista Rolling Stone la începutul anilor '70 despre primul joc video, care se numea Spacewar !. Spacewar !, pe care tocmai l-am jucat, a fost proiectat inițial în 1961 pe acest microcomputer timpuriu, PDP-1. Este cu adevărat primul joc video. Au existat forme rudimentare de dame și șah și lucruri de genul acesta, dar acesta a fost primul joc care a fost identificat un joc nou cu monitor. Deși părea jocul copiilor - ai doar o mică navă spațială și tragi la alte lucruri -, probabil, a fost una dintre cele mai importante piese de software scrise în anii '60. A introdus un set întreg de convenții. Spacewar! a fost una dintre primele piese de software care a inclus un avatar pe ecran care vă reprezintă modul în care un pointer de mouse vă reprezintă pe o interfață grafică. Ideea unui dispozitiv de control, ca un joystick, pentru a muta acel avatar în jur - Spacewar! a fost una dintre primele lucrări care a încorporat acel tip de hardware, care devine ca un mouse de computer. A fost unul dintre primele proiecte software open-source la care oamenii au adăugat colectiv lucruri. Toate aceste convenții care sunt acum o parte importantă a calculării au început cu acest joc.

În a spune povestea despre Spacewar!, Stewart a avut această analogie de a angaja abordări „in chirie redusă” la inovație. În abordările „chirii mari”, construiai ceva grav care va schimba lumea. Este un produs foarte important pe care l-ați conceput de sus în jos cu scopul de a merge pe lună sau de a vindeca cancerul sau de a furniza electricitate. Oricare ar fi, are o ambiție foarte mare și este abordată în acest mod foarte organizat. Este minunat, și așa se întâmplă schimbarea destul de mult.

Dar ceea ce spunea el este că există această versiune „chirie scăzută”, în care oamenii se bat din preajmă pentru distracția ca hobby și se interesează, în acest caz, de jocurile video, pentru că este distractiv și le captivează atenția. și ei se gândesc cum pot îmbunătăți asta. Încep să creadă prăjituri, iar prietenii lor încep să se plimbe în jur și încep să schimbe idei. Un proiect care este într-adevăr avansat pentru dragostea lui, pentru sentimentul de încântare pe care îl generează în oameni, ajunge să introducă toate aceste mari categorii noi care apoi influențează istoria serioasă sau proiectele serioase care se alimentează cu „chiria mare”. lume. Avem tendința să subliniem povestea „chiria mare”, iar povestea „chiria scăzută” este adesea la fel de importantă.

Cum încurajăm mai mult această cercetare cu „chirii mici”?

Trebuie să începeți prin a recunoaște cât de important a fost în trecut, ceea ce încerc să fac cu această carte. Apoi, cred că sunt multe de gândit în ceea ce privește oportunitatea jocului în educație.

Când privești copiii jucându-se, ei vor face forme de gândire incredibil de înalte, fără să-și dea seama. Am jucat acest joc video numit Dawn of Discovery cu fiii mei. Simulează un imperiu de tranzacționare a condimentelor. Este un joc de simulare precum SimCity, dar [are loc] mai mult sau mai puțin în 1500. Tu controlezi acest imperiu și pleci și faci aceste lucruri incredibil de complexe. I-aș privi cum se joacă. Ei stau acolo proiectându-și orașele, se gândesc la bugetele lor și la ratele de impozitare și dacă ar trebui să construiască o marină sau dacă ar trebui să se angajeze doar în comportamentul de comerciant cu alte națiuni care obțin aceste condimente. Se gândesc la clasele sociale pe care le cultivă în orașele lor și dacă sunt suficient de bogate pentru a construi o catedrală. Se gândesc ca un primar al orașului, un sociolog și un strateg militar deodată. Ar face-o opt ore dacă le-aș lăsa, pentru că este în contextul unui joc. Când puneți lucrurile în acea structură de joc, mintea umană, din motive interesante, este doar atrasă și devine foarte creativă și concentrată, în ciuda faptului că sunt multe de gândit. Ei jucau acest joc când aveau opt ani și nouă - dacă i-aș fi așezat și aș încerca să le citesc un capitol din cartea mea despre comerțul cu mirodenii, s-ar plictisi incredibil. Dar formatul jocului nu face decât să le tragă.

„Vei găsi viitorul oriunde oamenii se distrează cel mai mult”, scrieți. Deci, unde crezi că este viitorul astăzi?

Toată lumea este acolo, jucând Pokémon Go. Copiii mei sunt acolo, jucându-l și cer să parcurgă kilometri și kilometri pentru prima dată în viața lor, pentru că vor să surprindă mai multe monștri imaginare pe telefoanele lor. Cred că probabil vom privi înapoi peste 10 ani, întrucât ne plimbăm cu tot felul de realități augmentate care ne spun despre lumea pe care o explorăm, indiferent dacă este cea mai rapidă cale de a merge aici sau ceva nou și interesant. la cafeneaua de acolo sau unde sunt prietenii noștri, suprapuse pe un fel de ochelari AR pe care îi purtăm și spunem, oh, asta a început cu un joc. A venit pe lume ca o grămadă de tineri de 12 ani și 22 de ani care aleargă în jurul Pokemonului care urmăreau, dar a fost primul indiciu pentru ceva ce va deveni ceva mult mai mainstream. Bănuiesc că acesta va fi un excelent exemplu de joc care prezice practic viitorul.

Terminați cartea pe un gând interesant. Mulți oameni se tem că mașinile ne iau slujbele și se gândesc la ele. Dar credeți că ar trebui să ne facem griji când vor începe să joace.

Presupun că a fost un pic de linie poetică. Dacă sunteți doar preprogramat și respectați regulile și trăiți într-o lume foarte structurată și previzibilă, nu aveți nevoie de joc. Dar dacă trăiești într-o lume în continuă schimbare și care te surprinde în mod constant, o mentalitate ludică se dovedește a fi foarte utilă. Inteligența generală la ființele umane sau la alte mamifere corespunde adesea cu cantitatea de joc pe care o au în copilărie. Când ne gândim la AI și la mașini și la inteligența lor, dacă începem de fapt să le vedem făcând lucruri doar pentru distracție, acesta va fi un semn că au trecut peste ceva fundamental diferit decât doar o mașină programată. Într-un anumit sens, va exista o oarecare simetrie. Ideea programabilității a ieșit din joc, dar în cele din urmă ar putea duce la mașini care sunt de fapt capabile să dorească și să caute jocul de unul singur. Presupun că asta ar fi potrivit, deși oarecum înspăimântător.

Dacă Necesitatea este mama invenției, atunci joacă este tatăl ei