https://frosthead.com

Cum primul joc video popular a declanșat generațiile de aventuri virtuale

În peisajul cultural din 2018, jocurile video sunt greu de ignorat. În acest an, consumatorii au fost atrași de jocuri în număr record, participând nu numai la romp-uri multiplayer ușor, precum Fortnite și Overwatch, ci și povești emoționante de taxare, cum ar fi odyssey -sci-fi speculativă Detroit: Deveniți om și mătura tragedia occidentală Red Dead Redemption 2 . Există o conștientizare din ce în ce mai mare a faptului că jocurile video pot constitui și adesea pot constitui o artă autentică. Mediul se află în mijlocul unei epoci de aur.

Regăsiți aproximativ șase decenii și nu s-ar putea spune același lucru. De fapt, în 1960, „jocurile video populare” ar fi fost un oximoron. Programatorii cu acces la calculatoarele temperamentale de epocă au lucrat la jocuri aici și acolo, dar niciunul nu a avut magia necesară pentru a prolifera la nivel național. Adică până când un grup de studenți MIT întreprinzători au conchis un program simplu, dar plin de entuziasm, numit Spacewar!, care a debutat în 1962 pe mașina PDP-1 a Digital Equipment Corporation și a luat imediat foc.

Cei șapte membri vii ai echipei de opt persoane responsabili de acest joc seminal - Martin Graetz, Steve Russell, Robert Saunders, Steven Piner, Wayne Wiitanen, Dan Edwards și Peter Samson (Alan Kotok au murit în 2006) - s-au înscris recent la Smithsonian's Muzeul Național de Istorie Americană pentru a discuta despre măiestria lor digitală. Intervievarea a fost legenda industriei de jocuri Christopher Weaver, fondatorul Bethesda Softworks.

Spacewar ! , spune Weaver , a fost „la fel de implicant pe cât de distractiv.” Jucătorii săi au găsit mecanica jocului la fel de irezistibilă ca steaua supermasivă situată în centrul ecranului.

DBH1.jpg Jocuri video de generație curentă precum Detroit: Deveniți prezent (în imagine), care afectează narațiuni emoționale cu grafică 3D hiperrealistă. Astfel de titluri își datorează existența în umilul simulator de nave spațiale Spacewar!, lansat în 1962. (Quantic Dream SA)

Premisa de Spacewar! a fost simplu - o luptă de câine interstelară între două ambarcațiuni echipate cu torpile. Steve Russell își amintește ideea sa inaugurală: „Ar fi bine dacă cineva ar construi un antrenor pentru nave spațiale, pentru că [laici] oamenii nu înțelegeau cum sunt coasta navelor spațiale și așa mai departe.” Lui Russell i s-a părut că computerul PDP-1 tocmai achiziționat al MIT - furnizate de Digital Equipment Corporation (DEC) pentru „utilizare educațională” - ar fi platforma ideală pentru o astfel de simulare. „Ar trebui să fie posibil pe PDP-1, care avea un afișaj, pentru a oferi oamenilor o navă spațială pe care să o poată controla și să învețe ceva.”

Martin Graetz spune că grupul de ingineri a împărtășit o dragoste față de mass-media spațiale populare. „Am fost destul de temeinici în romanele lui 'Dr.' EE Smith, spune el, „și toate filmele proaste de știință-ficțiune care au ieșit din studiile Toho din Japonia.” Poate cel mai crucial dintre toate, omul care le-a oferit băieților avantajul de a folosi jucăria nouă de la MIT pentru a dezvolta 120.000 de dolari. jocul lor video, profesorul Jack Dennis (prezent și la eveniment), a fost consilierul facultății pentru Science Fiction Society.

Când prietenul lui Russell, Alan Kotok, i-a prezentat rutinele sinusoidale și ale cosinusului de care avea nevoie pentru a-și aduce ideea la bun sfârșit, Spacewar! concept a luat zbor. Prima versiune a jocului, pe care Russell l-a biciuit în doar câteva săptămâni, a permis unei perechi de jucători să se pătrundă pe un avion negru populat cu stele albe decorative, generate la întâmplare. În centrul afișajului stătea o stea letală supermasivă, însă singurele forțe fizice pe care Russell le-a pus în aplicare în versiunea sa alfa au fost tâlcurile asupra celor două nave spațiale și torpilele lor, astfel încât evitarea acestui pericol era banală pentru combatanți.

Cuvântul de realizare al lui Russell a ajuns rapid la clubul de cale ferată model uber-nerdy al MIT, ale cărui proiecte elaborate în circuite cu curent continuu i-au pregătit pe Russell și prietenii săi pentru rigorile dezvoltării jocurilor digitale. Nu a trecut mult timp până când mulți s-au interesat de îmbunătățirea fundației Spacewar! șablon.

PDP-1_1.jpg PDP-1 a fost o mașină monolitică și doar puțini selectați au înțeles funcționarea interioară. Dezvoltatorii de Spacewar! spera că jocul va educa jucătorii atât pe mecanica fluxului spațial, cât și pe cele ale computerului pe care îl foloseau pentru a-l rula. (Hiddenloop, Wikimedia Commons)

Peter Samson a venit cu un upgrade nemaipomenit la Spacewar! estetic, înlocuind graficul stelelor generat la întâmplare al jocului lui Russell cu un fundal autentic sacrificat direct de pe cerul actual al nopții. Și mai impresionant, Samson a lucrat în cod pentru a actualiza continuu harta stelelor pe baza duratei de timp pentru care jucătorii jucau. „Ai mai multe vedete dacă ai jucat prea mult timp”, explică Russell. „Asta a făcut un joc mult mai bun.” Această implementare a variației sezoniere a prefigurat modelele meteo uluitoare ale jocurilor de aventură din lumea deschisă din prezent - o realizare cu adevărat remarcabilă pentru începutul anilor ’60.

Dar caracteristica Spacewar! cea mai directă răspundere pentru ascensiunea sa meteorică la faimă a fost adăugarea gravitației la steaua supermasivă. A fost Dan Edwards a cărui compilare ingenioasă a eliberat suficientă memorie pentru a implementa aceste noi calcule, iar modificarea sa a plătit într-un mod mare. Oferind stelei un remorcher gravitațional - iar jucătorii au redus combustibilul - au crescut tensiunea jocului și au deschis ușa pentru orbite stabile, manevre cu slingshot și alte strategii pricepute. Într-o clipă, Spacewar! a trecut de la diversiunea distractivă la provocarea tactică profundă. Studenții MIT au rezervat timp cu PDP-1 doar pentru a pune mâna pe joc.

Dezvoltatorii de Spacewar! a adăugat, de asemenea, o caracteristică periculoasă „hiperspațial”, care le-a permis jucătorilor începători să se teleporteze dintr-un loc strâns, cu riscul distrugerii spontane sau al unei reîncărcări aleatorii nefericite. Jucătorii de elită și-au întors nasul la opțiunea hiperspațială - „Ați putea folosi ceva”, își amintește Martin Graetz, „dar nu prea voiai să o faci”. Butonul hiperspațiului a făcut jocul accesibil și a permis studenților și mai curioși. să cadă sub balansul jocului.

Steve_Russell-PDP-1.jpg Steve Russell, care a luat naștere pe Spacewar! concept, tinkers cu un PDP-1 păstrat pentru posteritate la Muzeul de Istorie a Computerului din Mountain View, California. (Joi Ito, Wikimedia Commons)

Atât de atrăgător de universal a fost Spacewar! că, în urma finalizării jocului în primăvara anului 1962, cei care lucraseră la el au considerat de cuviință să prezinte codul open-source către DEC - producătorii PDP-1 - la o conferință a companiei. Cei care au văzut jocul demonstrat au fost dincolo de impresii, iar Spacewar! a devenit rapid o preîncărcată iubită pe toate mașinile PDP-1 instalate ulterior.

Spacewar! a fost demonstrat fericit ca ceva de înțeles pe un computer care a fost privit ca magic și de neînțeles ", spune Russell. Și deși doar 53 de PDP-1 au fost vreodată lansate, impactul cultural al Spacewar! reverberat în toată țara. Studenții universităților au adaptat codul sursă deschisă pentru a-l folosi pe orice mașini pe care le foloseau. Spacewar! a dovedit că jocurile video realizate cu inimă ar putea fi un divertisment captivant și au dat naștere culturii arcade din deceniile următoare. Spacewar! el însuși a îmbătrânit remarcabil de bine, și până în prezent se bucură de un cult urmând pe Steam și pe alte platforme.

La încheierea discuției grupului despre Spacewar!, fiecare dintre cei șapte coautori vii ai jocului a primit un premiu Pioneer al Academiei Artelor și Științelor Interactive - o onoare „rezervată persoanelor fizice a căror activitate a contribuit la formarea și definirea industriei de divertisment interactiv prin crearea unei abordări tehnologice sau prin introducerea unui nou gen .“

Smithsonian’s Lemelson Center for the Study of Invention and Innovation a lansat o inițiativă pentru a păstra moștenirea pionierilor jocurilor video.

Cum primul joc video popular a declanșat generațiile de aventuri virtuale