https://frosthead.com

Un joc video vă poate învăța să gestionați stresul?

În adâncul unei case bântuite, ceva te urmărește. Este din ce în ce mai aproape, îl poți auzi scârțâind în spatele tău. Dar sunteți legat de un monitor de ritm cardiac și, dacă puteți încetini ritmul cardiac, demonii se retrag și totul se simte puțin mai ușor.

Te afli în „Nevermind”, un joc video bazat pe biofeedback dezvoltat de Erin Reynolds. Jocul horror, care se află în creierul cuiva care suferă de traume psihologice, elimină ritmul cardiac al jucătorului. Cu cât un jucător devine mai nervos sau stresat, cu atât devine mai greu. Ecranul devine mai agitat și lucrurile răspund mai încet. Dacă îți poți scădea ritmul cardiac, se ușurează din nou. Reynolds și echipa sa din studioul de proiectare a jocurilor video Flying Mollusk speră că poate fi folosit ca un instrument pentru a învăța oamenii să gestioneze stresul și, în cele din urmă, pentru a ajuta persoanele cu tulburări psihologice precum tulburarea de stres posttraumatică să facă față traumei.

„Este un joc terorist. Vrem să facem jucători în scenarii în care sunt încordate și neliniști, apoi să-i împingem înainte în necunoscut, astfel încât să poată gestiona acele sentimente de stres ”, spune Reynolds. „Este total contraintuitiv în comparație cu jocurile tradiționale, dar rareori viața devine mai ușoară când ești stresat.”

Reynolds, anterior la Disney, a început să lucreze la „Nevermind”, când a fost într-un program interactiv de master media la Universitatea din sudul Californiei, în 2009. Pentru teza ei, a avut un an pentru a dezvolta orice fel de joc pe care l-a ales.

„Am vrut să creez un joc pozitiv care să-i dea înapoi jucătorului, dar totuși m-am simțit convingător”, spune ea. „Știam că vreau să lucrez cu biofeedback, chiar dacă în acel moment, în 2009, nu prea existau acolo. Și am vrut să lucrez la un joc horror, pentru că asta este o estetică pe care am iubit-o întotdeauna. ”

Erin Reynolds, Erin Reynolds, creatorul „Nevermind”. (Foll Mollusk)

În industria jocurilor video s-a vorbit mult despre „jocurile pentru bine” și despre modul în care jocurile ar putea fi utilizate pentru a stimula sănătatea sau pentru a face oamenii mai sociali. Reynolds spune că în lovitura despre jocurile video fiind prea violentă sau motivând utilizatorii să facă lucruri negative, ea a crezut că este loc să arate cum pot și acțiunea pozitivă creativă.

„Una care m-a inspirat cu adevărat a fost„ Dance Dance Revolution ”, spune ea. „Îmi iau plăcere și am învățat, de asemenea, că exercițiile fizice pot fi distractive.” Și-a dat seama că o mulțime de jocuri sunt orientate către copii, dar voia să construiască ceva care să rezoneze cu adulții.

Reynolds a fost fascinat și de utilizarea biofeedback-ului, sau tehnologie care poate citi indicii fizice subconștiente de la jucător ca mijloc de joc. Jocurile de biofeedback, dintre care nu există mulți, joacă valuri ale creierului sau ritmul cardiac și sunt mai greu decât jocurile tradiționale pentru controlul jucătorului. „În trecut, când ai apăsat„ A ”, știai ce se va întâmpla. Acestea sunt mai puțin explicite ", spune ea.

„Nevermind” își ia direcția de la senzorii de ritm cardiac. Utilizatorii pot atașa orice computer de monitorizare a frecvenței cardiace, precum cel pe care l-ar putea lua în funcțiune, la calculatoarele lor. Grupul Flying Mollusk a testat jocul folosind camere foto Intel RealSense, care pot măsura ritmul cardiac al unei persoane fără a o atinge.

Dacă puteți rămâne calm, se vor întoarce. Dacă puteți rămâne calm, se vor întoarce. (Foll Mollusk)

În produsul final, un jucător se deplasează prin diferite niveluri, fiecare având de-a face cu o traumă psihologică diferită. Ca „Neuroprober”, utilizatorul explorează mintea cuiva care se simte dezechilibrat; Este responsabilitatea jucătorului de a rămâne calm când el sau ea se deplasează printr-o casă bântuită și alte scene. În testarea inițială, creatorii au descoperit că utilizatorii pleacă simțindu-se mai calm și mai controlând sentimentele lor. Acum, ei analizează modalități prin care jocul poate fi folosit terapeutic.

Unul dintre cele mai mari obiective ale echipei, spune Reynolds, a fost să încerce să arate forme de traume psihologice într-un mod echitabil și echilibrat și care ar fi de ajutor persoanelor care suferă de tulburări psihice. „Am vrut să explorăm mai profund amploarea care este trauma”, spune ea. „Este un domeniu mai larg decât cred că oamenii își dau seama. Sperăm că oamenii se bucură de asta, dar sperăm, de asemenea, că umanizează PTSD prin prezentarea acestor gânduri și a acestui context. "

Flying Mollusk lansează săptămâna aceasta „Nevermind”. Lansarea inițială, pentru Mac și Windows 8.1, vizează oricine ar putea avea stres sau anxietate. Cu toate acestea, testele clinice sunt în curs la USC pentru a explora modul în care jocul ar putea fi folosit ca terapie pentru cei cu alte afecțiuni mentale. Producătorii speră că lansarea jocului alimentează o conversație despre modul în care jocurile pot avea un impact pozitiv asupra oamenilor și încă pot fi antrenante și interesante.

„Am vrut să construim ceva care nu se simte prea predicator și care poate avea beneficii pozitive, dar această linie este greu de parcurs”, spune Reynolds. „De aceea nu au existat mai multe jocuri ca acesta acolo.”

Un joc video vă poate învăța să gestionați stresul?