Cu 25 de ani de retrospectivă, Jurassic Park marchează un punct esențial în istoria efectelor vizuale în film. A venit 11 ani după Star Trek II din 1982 : The Wrath of Khan a debutat imagini generate de computer pentru un efect vizual cu un sistem de particule dezvoltat de Lumina și magia industrială a lui George Lucas pentru a anima o demonstrație a unei tehnologii de creare a vieții numită Genesis. Și Tron, de asemenea, în 1982, a inclus 15 minute de imagini complet generate de computer, inclusiv secvența de curse a ciclului ușor notabil.
Continut Asemanator
- Cinci moduri de știință reală ar face noua lume jurasică mult mai bună
Cu toate acestea, Jurassic Park iese în evidență istoric, deoarece a fost prima dată când a fost grafica generată de computer și chiar personaje, au împărțit ecranul cu actori umani, atrăgând publicul în iluzia că lumea dinozaurilor era reală. Chiar și atunci, când a văzut fotografiile inițiale ale testelor digitale, George Lucas a fost uimit: El a fost adesea citat spunând „a fost ca unul dintre acele momente din istorie, cum ar fi invenția becului sau primul apel telefonic ... Un decalaj important a avut au fost traversate și lucrurile nu vor fi niciodată la fel. ”
De atunci, cercetătorii în domeniul graficii pe calculator au lucrat în permanență pentru a îmbunătăți realismul efectelor vizuale și au obținut un mare succes, savant, comercial și artistic. Astăzi, aproape fiecare film conține imagini generate de computer: explozii, tsunami și chiar distrugerea cu ridicata a orașelor sunt simulate, personajele virtuale înlocuiesc actorii umani și modelele 3D detaliate și fundalurile de pe ecranul verde au înlocuit seturile tradiționale.
Ani de progres
Cercetez animația pe calculator de aproape două decenii și am asistat la trecerea de la efectele practice la cele virtuale; nu s-a întâmplat peste noapte. În 1993, industria cinematografică nu avea încredere în grafica computerului. Timp de zeci de ani, realizatorii s-au bazat pe modele fizice, stop motion și efecte speciale practice, multe dintre ele oferite de ILM, care a fost fondată pentru a crea efectele în trilogia originală din Războiul Stelelor și, în special, a furnizat efecte pentru serialele de film Indiana Jones . Prin urmare, când a făcut Jurassic Park, regizorul Steven Spielberg a abordat cu precauție secvențele generate de computer.
După câteva numere, dinozaurii generați de computer au fost pe ecran doar șase minute ale filmului de două ore. Au fost completate cu modele fizice și animatronică. Această juxtapunere a imaginilor generate de computer și din lumea reală a dat publicului iluzia de realism, deoarece imaginile generate de computer erau pe ecran împreună cu imagini reale.
Filmele de animație 3D care au urmat la sfârșitul anilor '90 - cum ar fi seria Toy Story și Antz - au fost stilizate, filme de desene animate limitate chiar și de cea mai bună putere de calcul a epocii, modele de iluminat și pachete de modelare și animație geometrică.
Bara pentru realism este mult mai mare atunci când imaginile generate de computer sunt amestecate cu imagini live-action: Publicul și criticii s-au plâns că maparea feței unui actor pe un corp virtual mai tânăr nu a funcționat bine în Tron: Legacy din 2010. (Chiar și regizorul a recunoscut că efectul nu a fost perfect.) De fapt, infidelitățile mici pot fi mai degrabă zgomotoase atunci când arată destul de aproape, dar doar puțin.
Succesele timpurii ale efectelor speciale ale computerului - cum ar fi Starship Troopers, Armageddon și Pearl Harbor - s-au concentrat pe adăugarea de evenimente precum explozii și alte distrugeri la scară largă. Acestea pot fi mai puțin adevărate cu viața reală, deoarece majoritatea publicului nu a trăit evenimente similare în persoană. De-a lungul anilor, însă, cercetătorii și practicienii în domeniul graficii computerizate s-au confruntat cu pânză, apă, mulțimi, păr și fețe.
Învățarea folosirii inovațiilor
Au fost înregistrate progrese practice importante. Luați în considerare evoluția captării performanței pentru personaje virtuale. În primele zile, actorii live ar trebui să-și imagineze interacțiunile cu personaje generate de computer. Persoanele care joacă personaje generate de computer ar sta în apropiere, descriind acțiunile lor cu voce tare, în condițiile în care actorii umani se prefăceau că o văd întâmplând. Apoi, actorii personajelor virtuale își vor înregistra performanța într-un laborator de captura de mișcare, furnizând date animatorilor 3D, care ar perfecționa performanța și ar face ca acestea să fie încorporate în scenă.
Procesul a fost dureros și mai ales dificil pentru actorii live-action, care nu au putut interacționa cu personajele virtuale în timpul filmărilor. Acum, sisteme mai avansate de captare a performanțelor permit ca personajele virtuale să fie interactive pe set, chiar și pe locații, și oferă date mult mai bogate animatorilor.
Cu toată această abilitate tehnologică, directorii trebuie să ia alegeri mari. Michael Bay este faimos - printre fani și critici - pentru utilizarea pe scară largă a efectelor speciale generate de computer. Adevărații maeștri își amintesc lecția lui Spielberg și îmbină cu îndemânare lumea virtuală și cea reală. În filmele Lord of the Rings, de exemplu, ar fi fost ușor să folosești tehnici de grafică computerizată pentru ca personajele hobbit să pară mai mici decât omologii lor umani. În schimb, regizorul Peter Jackson s-a folosit de locațiile camerei alese cu grijă și de înscenare pentru a obține acest efect. În mod similar, scena de scăpare a barilelor din The Hobbit: The Desolation of Smaug a combinat imagini din raidele reale ale râurilor cu lichide generate de computer.
Mai recent, machiajul și magia computerului au fost combinate pentru a crea un actor principal în foarte apreciată The Shape of Water . Privind spre viitor, pe măsură ce imaginile sintetice și videoclipurile devin din ce în ce mai realiste și mai ușor de produs, oamenii vor trebui să fie în gardă că aceste tehnici pot fi utilizate nu doar pentru divertisment, ci pentru a induce în eroare și a dezinforma publicul.
Acest articol a fost publicat inițial pe The Conversation.
Adam Bargteil, profesor de informatică și inginerie electrică, Universitatea Maryland, județul Baltimore