https://frosthead.com

Sfârșitul jocului, un mister în patru părți

În urmă cu trei luni, am scris un articol pentru revista Smithsonian despre „Fantomele unei șanse”, noul joc de realitate alternativă din centrul Luce al Smithsonian American Art Museum (SAAM).

Cu Ghosts, SAAM a devenit primul mare muzeu american care a găzduit un astfel de joc. Georgina Bath Goodlander, coordonatoarea programului la Luce Center, mi-a spus că obiectivul a fost să atrag publicul tânăr pe care muzeele le au greu. Ea l-a angajat pe John Maccabee, fost romancier istoric și actual designer de joc, pentru a planifica și executa jocul, care a început pe 8 septembrie și s-a încheiat într-un eveniment din 25 octombrie la muzeu.

În timp ce lucrau la joc, Goodlander și Maccabee au abordat întrebări despre managementul muzeelor ​​și viitorul digital al muzeelor ​​din cărămidă și mortar. Jocurile alternative de realitate, care au loc în principal pe Internet, pot fi adaptate pentru o colecție fizică, precum cea a unui muzeu? Vor fi interesați jucătorii tineri, cu atenția lor notoriu flexibilă? Și vor găsi jucătorii obișnuiți ai muzeului jucătorii și căutările lor perturbatoare pentru o experiență mai privată, reflectantă?

Când i-am pus aceste întrebări lui Maccabeeall, el mi-a spus că pot găsi răspunsurile doar dacă trec cortina: cu alte cuvinte, dacă devin jucător.

Jocul m-a dus de la paginile Wikipedia la forumuri online, de la Washington, Cimitirul Congresului DC la un laborator întunecat ascuns în războiul de sub Muzeul Național de Istorie Naturală. De asemenea, a dezvăluit multe despre Centrul Luce și modul în care internetul a schimbat experiența muzeală.

1: Jocul

Când am început să joc, nu știam ce este un joc de realitate alternativă (ARG).

Maccabee m-a trimis pe Wikipedia, acea mare bibliotecă de cunoștințe contemporane, care descrie un joc de realitate alternativ după cum urmează:

"O narațiune interactivă care folosește lumea reală ca platformă, adesea implicând mai multe elemente media și joc, pentru a spune o poveste care poate fi afectată de ideile sau acțiunile participanților."

Găsind că este doar marginal de util, am urmat calea către Unfiction.com, un site Web care servește drept hub pentru comunitatea de jocuri cu realitate alternativă. Aici, jucătorii se întâlnesc pe panourile de mesaje pentru a schimba indicii și informații despre jocurile pe care le joacă. Unfiction.com avea un întreg tablou dedicat istoriei jocurilor cu realitate alternativă. Acolo, am aflat că primul joc de realitate alternativă a fost „The Beast” , inventat în 2001 de Microsoft pentru promovarea filmului Steven Spielberg Artificial Intelligence. Creatorii jocului au creat un mister al crimei și au împrăștiat indicii despre soluția sa pe site-uri Web, mesaje vocale, anunțuri false și e-mailuri. Jucătorii au lucrat împreună online pentru a rezolva indicii și a găsi răspunsul la mister. Acest model de colaborare, în care jucătorii își asumă rolurile de investigatori, este ARG „tradițional”. În măsura în care orice ARG poate fi considerat tradițional.

Dar am învățat, de asemenea, că nici două ARG nu arată la fel. Unele, cum ar fi franciza LonelyGirl15 (de asemenea, un serial popular YouTube) au „evenimente live” pe lângă povestea lor online. La evenimentele live, jucătorii coboară pe o locație reală și joacă rolul poveștii cu actori angajați. Deoarece evenimentele live nu sunt scriptate, deciziile jucătorilor pot schimba rezultatul jocului.

Între timp, ARG-urile educaționale mai noi adaugă interactivitate subiectelor academice. Asta încearcă „fantomele” cu colecția de la Luce Center: să creeze o experiență comunală într-un spațiu care este în mod normal destinat reflecției individuale.

Muzeele există într-o lume strict delimitată. Există reguli necesare cu privire la modul în care vizitatorii pot aborda un artefact și în ce condiții de lumină și umiditate. Există chiar povești apocrife despre vizitatorii aruncați din muzee, deoarece au confundat cu un ceai japonez neprețuit din epoca Edo pentru un posesor de băuturi, sau au încercat să povestească timpul cu un cadru egiptean. Fantomele au început cu obiectivul ridicat de a reduce decalajul dintre observator și observat, prin încorporarea interactivității posibile prin intermediul web-ului.

2: Povestea

Odată ce am înțeles ce ar trebui să facă ARG-urile, eram gata să mă alătur jucătorilor hardcore pe firul Ghosts de la Unfiction.com. ARG-urile au mai multe tipuri de jucători. Unii sunt jucători hardcore, cei care rezolvă indicii și avansează povestea. Alții sunt observatori ocazionali, care se agăță pe forumuri și îi lasă pe jucătorii mai experimentați să se descurce cu adevărata mormântare. Eram din al doilea soi.

Când Maccabee a dezvăluit primul său indiciu, jucătorii au fost încurcați de prezentarea neortodoxă și mulți au refuzat să creadă că Smithsonian ar putea fi implicat. În esență, Maccabee a angajat un culturist profesionist pentru a prăbuși o conferință ARG la Boston, cu indicii tatuate (temporar!) Pe tot corpul. Unii dintre jucătorii de la conferință au surprins imagini cu arta corporală și le-au postat online, iar în câteva ore, un jucător a trasat unul dintre tatuaje, etichetate „Luce's Lover’s Eye”, într-un tablou care se potrivește în colecția Luce Center.

"Sper că am scuturat [jucătorii] un pic", a spus Goodlander, cu un zâmbet misterios, când am întrebat-o despre mușchiul culturistului.

Una dintre misiunile din 25 octombrie a scos jucătorii pe patru zboruri de scări, în adâncurile muzeului, în căutarea unor indicii. (Georgina Goodlander) Centrul Fundației Luce este un exploratoriu cu trei etaje situat în nivelurile de vârf ale Muzeului de Artă American. Căutările finale din „Fantomele unei șanse” au avut loc aici pe 25 octombrie. Au participat aproape 250 de oameni. (Georgina Goodlander) Jucătorii se uită la dimensiunea și forma craniului de pe aceste scheleturi pentru a afla cum să determine cauza decesului. Lecția de criminalistică a avut loc într-un laborator la Muzeul Național de Istorie Naturală. (Georgina Goodlander) Imaginile de lângă statuia din marmură a lui Edmonia Lewis din Cleopatra arătau un indiciu care i-a condus pe invitați la soluția uneia dintre căutările din 25 octombrie. (Georgina Goodlander) Fiecare căutare s-a încheiat la Luce Center, unde voluntarii au așteptat să semneze pașapoarte care dovedesc că jucătorii au rezolvat toate indicii. (Georgina Goodlander)

De acolo, povestea a devenit și mai bizară. Premisa de bază, după cum mi-a dezvăluit Maccabee la început, a fost aceea că anumite opere de artă din colecția Luce Center au devenit „bântuite”. Jucătorii trebuiau să-și dea seama cine erau fantomele și de ce au murit. Apoi au trebuit să alunge spritii înapoi pe tărâmul morților, sau ... ei bine, în lumea reală, nimic. Dar în lumea jocului: distrugerea catastrofală.

Încântătura lui Maccabee pentru drama victoriană care se îndepărta de corset a însemnat că povestea a fost mereu suculentă și am verificat progresul jucătorilor frecvent în Unfiction.

Dar indiciile care m-au emoționat cel mai tare au venit din evenimentele live.

3: Întâlniri în Cimitirul Congresului

O parte din atrăgerea muzeelor ​​Smithsonian se află în ceea ce vizitatorii pot vedea: exponatele curate și cercetate meticulos. Dar o parte egală a mamei se află în spatele ușilor închise, unde se desfășoară o mare parte din activitatea Instituției. Aceste săli de cercetare sunt tărâmuri clasificate, accesibile doar personalului Smithsonian.

Macabeii i-au ademenit pe jucători invitându-i într-un laborator subteran, secret, în adâncul Muzeului de Istorie Naturală. Respectând tema macabră a jocului, jucătorii au examinat scheletele persoanelor moarte de multă vreme și au învățat cum să determine o cauză a morții. Scopul final a fost să conectăm două schelete „mister” cu personaje din povestea lui Maccabee. Aceste personaje, care au murit din cauze distinct nenaturale, au devenit fantome. Desenați de arta din centrul Luce, ei și-au luat rezidența acolo.

Câteva săptămâni mai târziu, un indiciu i-a dus pe jucători într-un turneu aparent benign la istoricul cimitir al Congresului din Washington, DC, am vizitat mii de morminte și ne-am împiedicat de un mesaj misterios din fantomele lui Maccabee într-una dintre cripte. Actorii, îmbrăcați în negru, ne-au vorbit cu codul Morse de la adăpostul copacilor. Ulterior, aveam să aflu că fantomele din cimitir urmau să fie fantomele din povestea lui Macabeu, aceleași fantome care au bântuit Centrul Luce. Ca și în cazul tuturor indiciilor, acestea au fost imediat postate și analizate online.

Bântuirea a venit în cap la 25 octombrie la American Art Museum, când o mulțime de participanți la muzeu și jucători au rezolvat o serie de șase căutări care le-au trecut prin fiecare etaj și au trecut prin majoritatea operelor de artă din muzeu. Alături de alte sute de jucători, am călcat de la primul etaj la al patrulea. Am colectat indicii din lucrări de artă, de la docenți și mesaje text trimise pe telefonul meu. Maccabee mi-a spus după aceea că a făcut parteneriat cu Playtime Anti-Boredom Society, un grup care organizează căutări de noapte pe stradă în San Francisco, pentru a crea o serie complexă de indicii care îi întâmpină pe jucători.
A durat patru ore, dar, până la urmă, am alungat fantomele și am terminat povestea.

4: Viitorul

Când am scris prima mea poveste despre jocurile cu realitate alternativă, am vorbit cu Jane McGonigal. Jane este un designer veteran de jocuri, dar cea mai recentă lucrare se concentrează pe utilizarea modelului de colaborare ARG pentru a aborda întrebări din lumea reală.

„ARG-urile funcționează cel mai bine atunci când jucătorii rezolvă misterele reale”, a spus ea atunci. În opinia ei, muzeele erau perfecte pentru o astfel de rezolvare a misterului, numai dacă istoria multor artefacte este obscură sau necunoscută.

Nu este un secret faptul că misterul se agață de muzee ca o haină. În ciuda acestui fapt, povestea lui Maccabee nu a fost un adevărat mister. Soluția finală a fost la fel de explicativă ca și descoperirea. Știam întotdeauna că jucătorii vor învinge fantomele, deoarece principalul obiectiv al ARG nu a fost să expulzăm spritii, ci să văd lucrările de artă care le-au încântat. Acest lucru se înțelege printr-un ARG „educațional”.

Jane mai spune că „ARG-urile nu sunt viitorul jocurilor de noroc”.

ARG-urile nu sunt nici viitorul muncii. Sau cel puțin, nu întregul viitor. Vor fi întotdeauna cei - poate majoritatea - pentru care a vedea un muzeu este o experiență închisă. Dar pentru cei care au jucat „Fantome” pe web și cei care au participat la diverse evenimente live - estimările sunt de până la 6.000 de participanți online și 244 de participanți la evenimentele live - jocul a devenit o ușă către muzeu și într-o discuție. Nu ne-am uitat doar la exponate; ne-am jucat cu ei.

Sfârșitul jocului, un mister în patru părți