La începutul anilor 1980, stimulați de popularitatea incredibilă a lui Atari, Space Invaders și Pac-Man, toată lumea părea să vorbească despre jocuri video, dacă nu chiar că le joacă obsesiv. O copertă din revista Time scria „GRONK! FLASH! ZAP! Jocurile video blitzing the world! ”Dacă ați pornit la radio în acel an, probabil că ați auzi„ Pac-Man Fever ”, un top 40 lovit de Buckner & Garcia. Copiii le-au implorat părinții să le cumpere un Atari de Crăciun sau să le dea câteva sferturi pentru a arunca în slotul pentru monede Pac-Man . Filme hollywoodiene precum Fast Times de la Ridgemont High au prezentat arcada video ca un hangout adolescent de chintesență.
Continut Asemanator
- Cum a schimbat „Mortal Kombat” jocuri video
Decenii mai târziu, ele dau o atmosferă retro mai inocentă, dar jocurile video arcade au fost tratate ca obiecte de fascinație urgentă și îngrijorare când erau noi. Copiii i-au considerat drept jucătorii finali și au concurat să-i stăpânească și să stabilească scorul mare, sau recordul pentru cel mai mult timp jucând asteroizi . Unii adulți s-au bucurat și ei. Mulți din poziții de autoritate și-au exprimat temerile cu privire la efectele nocive ale distracțiilor electronice și au dorit să le interzică sau să le reglementeze.
Alte autorități pentru adulți au văzut jocurile video nu doar ca diversiuni sau jucării, ci ca instrumente esențiale pentru formarea tinerilor pentru un viitor de înaltă tehnologie, muncă computerizată și timp liber. O poveste a revistei a încadrat problema ca una dintre educațiile esențiale în tehnologia zilei de mâine: „Este cumva mai valoros să înveți Comanda de rachete decât să înveți engleza?”
Atari Age: The Emergence of Video Games in America (MIT Press)
În „Epoca Atariului”, Michael Newman afișează apariția jocurilor video în America, de la jocuri cu mingea și cu paddle până la hituri precum Space Invaders și Pac-Man.
A cumparaAcest moment din istoria culturii și tehnologiei pop ar fi putut părea fără precedent, deoarece gadgeturile computerizate deveneau doar o parte a țesăturii vieții de zi cu zi la începutul anilor '80. Dar îl putem recunoaște ca unul dintr-o serie previzibilă de reacții supraîncălzite la noile suporturi care se întorc până la invenția scrisului (ceea ce anticii credeau că va scrie vârful memoriei). Există o tradiție deosebit de americană de a deveni încântat de noile tehnologii de comunicare, de a identifica promisiunea lor de prosperitate viitoare și a unei comunități reînnoite. Este asociată cu o tradiție americană înrudită de a răspândi aceleași obiecte, care sunt, de asemenea, considerate amenințări la adresa vieții așa cum o cunoaștem.
Apariția căii ferate și a telegrafului în secolul al XIX-lea și a noilor tehnologii din secolul XX, precum telefonul, radioul, cinematografia, televiziunea și internetul au fost întâmpinate în mod similar de un amestec familiar de speranțe înalte și temeri întunecate. În Walden, publicat în 1854, Henry David Thoreau a avertizat că „nu mergem pe calea ferată; se închide asupra noastră. ”Tehnologiile din ambele secole au fost imaginate pentru a uni o națiune vastă și dispersată și a edifica cetățenii, dar au fost, de asemenea, suspectate de banalizarea afacerilor zilnice, de a slăbi legăturile locale și, mai rău, de a expune copiii vulnerabili la amenințări și de a împiedica dezvoltarea lor în adulți responsabili.
Aceste expresii sunt adesea o specie de ultraj moral cunoscută sub numele de panică mediatică, o reacție a adulților la pericolele percepute ale unei culturi emergente populare cu copiii, pe care generația părintească o consideră necunoscută și amenințătoare. Panicile mass-media reapar într-un ciclu dubioasă de ultraj, iar adulții par să nu realizeze că același alarmism excesiv a apărut în fiecare generație. Romanele din secolele 18 și 19 ar fi putut cauza confuziei femeilor tinere cu privire la diferența dintre fantezie și realitate și și-au excitat prea mult pasiunile. În anii '50, rock 'n' roll a fost „muzica diavolului”, temut pentru inspirația poftei și a rebeliunii tinerești și încurajarea amestecării rasiale. Romanele dime, cărțile desenate și telefoanele cu camere foto au fost obiecte de îngrijorare frenezie pentru „copiii în aceste zile”.
Popularitatea jocurilor video din anii ’80 i-a determinat pe educatori, psihoterapeuți, deținători de birouri ale administrației locale și comentatori media să avertizeze că tinerii jucători ar putea suferi efecte negative grave. Jocurile le-ar influența pe aficionados în moduri greșite. Acestea ar dăuna ochilor copiilor și ar putea provoca „Space Invaders Wrist” și alte boli fizice. La fel ca televiziunea, ar fi dependenți, ca un drog. Jocurile ar inculca violența și agresivitatea la tineri impresionabili. Jucătorii lor s-ar descurca prost în școală și s-au izolat și desensibilizat. Un cititor a scris pentru The New York Times pentru a se plânge că jocurile video „cultivau o generație de adolescenți lipsiți de minte și de temperament”.
Arcadele în care mulți adolescenți jucau jocuri video erau imaginate ca densuri de viciu, de comerț ilicit cu droguri și sex. Copiii care au mers să joace Tempest sau Donkey Kong s-ar putea ajunge să fie seduceți de lowlifes, în spirală în viețile de abuz de substanțe, depravare sexuală și criminalitate. Copiii agățați de jocurile video ar putea fura pentru a-și hrăni obiceiul. Rapoartele de la acea vreme susțineau că copiii video au vandalizat mașini de țigarete, cățuind cartierele și lăsând în urmă nichelele și dimele.
Nicăieri nu a fost mai intens decât în Mesquite, Texas, o suburbie din Dallas, unde reglementarea arcadelor video a devenit o afacere juridică extrem de mediatizată. Orașul i-a alungat pe copii sub 17 ani din emporiul Castelului Aladdin, cu excepția cazului în care sunt însoțiți de un părinte sau un tutore. De asemenea, oficialii au refuzat lanțului arcadei o licență pentru deschiderea unei noi locații într-un centru comercial, pe motiv că proprietarul era conectat la „elemente criminale”. Bally, compania care deținea Castelul Aladdin, a înaintat plângere împotriva lui Mesquite. Cazul și-a făcut drum prin instanțe până în 1982, când Curtea Supremă a trimis problema înapoi instanței de apel, dând efectiv ocazia de a stabili dreptul tinerilor de a juca jocuri video în arcade. Într-un caz din New York City din același an, o instanță a decis că municipalitatea poate reglementa jocurile pentru a reduce zgomotul și congestionarea, considerând că jocurile nu erau o formă de vorbire protejată în cadrul Primului amendament.
Astfel de cazuri, printre altele, nu se refereau la interzicerea sau restricționarea accesului la jocurile video, oricât de mulți adulți le-au disprețuit. Milioane de sisteme de jocuri erau în casele oamenilor până în 1982 și nicio acțiune legală nu le putea înlătura. Mai degrabă, aceste eforturi au căutat să reglementeze comportamentul adolescenților din America. Prezența lor i-a enervat pe adulți cu atârnarea lor, poate sări peste școală, făcând observații rapide la trecători, poate atrage elementul greșit, făcând zgomot, aruncând, poate bea sau fumează și, practic, sunt adolescenți. Unele orașe, cum ar fi Marlborough, Massachusetts și Coral Gables, Florida, au reușit să mențină jocurile cu arcade cu totul, iar altele, precum Morton Grove, Illinois, au reușit să împiedice deschiderea arcadei prin aplicarea ordonanțelor care interziceau întreprinderilor să opereze mai mult decât un anumit număr de monede. -mașini operate
A existat o abordare în privința jocurilor și a tinereții, un contrapunct al discursurilor panicate care au salutat popularitatea crescândă a noilor distracții. Mulți comentatori, în special oamenii de știință sociali, cu o perspectivă sceptică asupra moralității moralizatoare, care se încadrează în ceruri, au văzut mari avantaje potențiale în jocurile video, pe care le-au identificat drept tehnologie de ultimă oră. Mulți observatori ai societății americane din anii ’70 -’80 au recunoscut o schimbare pe scară largă de la munca în fabrici la munca în birouri, de la fabricație la cunoștințe și forță de muncă. Printre alte tehnologii, electronica și în special computerele au facilitat această schimbare.
Jocurile video au fost jocuri computerizate, adesea prima introducere în calculatoarele pe care le-au primit tinerii și ar putea oferi o nouă formă de instruire în instrumentele locului de muncă de mâine, au susținut optimistii. Era clar că copiii învățau de la jocuri - cum să-i stăpânească, dar și cum să interacționeze cu electronica digitală și interfețele cu computerul. Acestea au fost „instrumente educaționale puternice”. Unii copii care au fost dedicați jocului pe calculator ar putea absolvi programarea, făcând din pasiune o introducere în realizarea de software. Câteva articole de știri de la începutul anilor '80 au profilat copii care au vândut un joc video pe care îl programaseră acasă, învățându-se astfel nu doar abilități tehnice, ci și antreprenorism. Un adolescent din California, pe nume Tom McWilliams, ai cărui părinți au refuzat să-l cumpere un computer al său, și-a vândut jocul Outpost pentru 60.000 de dolari.
Cumva, o generație de adolescenți din anii ’80 a reușit să crească în ciuda pericolelor, reale sau imaginate, din jocurile video. Noua tehnologie nu ar fi putut fi la fel de puternică pe cât și-au imaginat detractorii sau campionii săi. Este ușor să fii captivat de noutate, dar ne poate obliga să ratăm natura ciclică a obsesiilor mass-media pentru tineret. Fiecare generație se fixează pe ceva ce părinții săi consideră ciudat, indiferent dacă Elvis sau Atari. În fiecare moment din istoria mass-media, tensiunea intergenerațională însoțește apariția de noi forme de cultură și comunicare. Acum avem dependență de smartphone de panică.
Dar, în timp ce gadgeturile continuă să se schimbe, se păstrează ideile noastre despre tineret și tehnologie și preocupările noastre cu privire la dezvoltarea tinerilor într-o lume modernă incertă și în continuă schimbare.
Michael Z. Newman este profesor asociat la Universitatea din Wisconsin-Milwaukee. Cartea sa, Atari Age: The Emergence of Video Games in America (MIT Press) a fost lansată în februarie 2017.