https://frosthead.com

Arta și designul din spatele animației Pixar

New York City are o nouă destinație pentru pasionații de animație: Laboratorul de proces al Cooper Hewitt, Muzeul Designului Smithsonian.

Continut Asemanator

  • Puteți avea acum lampa mișcătoare mobilă Pixar ca animal de companie
  • Adevăratele peisaje scoțiene care au inspirat „vitejia” lui Pixar

Laboratorul, găzduit în marea suită de birouri a lui Andrew Carnegie, este spațiul interactiv al muzeului în care vizitatorii de toate vârstele pot participa la procesul de proiectare, vizual, digital și manual.

Laboratorul tocmai a deschis „Pixar: Design of Story” (prezentat până pe 7 august 2016), un spectacol care examinează chimia unei imagini animate. Urmărește procesul dur de cinci ani necesar pentru realizarea unui film de lungă durată la Pixar Animation Studios, de la ideea inițială prin dezvoltarea de povești, personaje, dispoziție, muzică, scenarii color și setări.

Pereții sunt montați cu schițe „concepte” de creion și cerneală, desenate manual original, rareori, majoritatea regizorilor Pixar au început ca animatori - desene arhitecturale, picturi, sculpturi din lut și imagini create digital cu personaje populare Pixar precum Sadness from Inside Out, cowboy. Woody de la Toy Story și arcașul roșcat Merida de la Brave .

„Filmele noastre nu sunt despre povești, ci despre povestiri”, spune Elyse Klaidman, directorul de multă vreme al Universității Pixar (școala internă pentru angajați) și Arhivele de la Pixar Animation Studios din California. „Începe cu a dori să spun o poveste. Ne străduim să creăm personaje atrăgătoare într-o lume credibilă. Cine sunt personajele? Cum se schimbă? Ce învață? ”

„Directorii noștri vin cu idei pe care le împărtășesc cu [CEO] John Lasseter și cu Brain Trust, o echipă de directori care decide ce poveste este cea care rezonează”, explică Klaidman. „Sunt oameni care au această pasiune de a spune povești care ne fac să ne simțim minunați, povești care au un sens profund pentru ei. Poveștile provin din viață. ”

Luați în considerare Inside Out, filmul Pixar 2015 care prezintă interiorul creierului unei fete de 11 ani, deoarece este alternativ dominat de emoții conflictuale.

„Este vorba despre ce se întâmplă cu creierul unei fetițe în timp ce trece la școala medie”, spune Klaidman.

De fapt, povestea pentru Inside Out a venit de la regizorul Pixar, Pete Docter, care a fost lovit de schimbările emoționale pe care și-a văzut fiica sa experimentând-o în timp ce pleca de la fetița fără griji la retragerea predecesoarei. El a decis să realizeze un film care să arate viața „în afara” fetei la școală și acasă, în timp ce ilustra tulburările din creierul ei, în special emoțiile ei: Bucurie, tristețe, dezgust, frică și furie.

Fiecareia i se ofera propria culoare si personalitate.

Deci, Joy este o fată „it” galbenă strălucitoare. Tristețea este un vierme de carte albastru timid. Dezgustul este o fată verde, adică fată. Frica este un purpuriu. Furia este un hunk trapezoidal ghemuit. În Inside Out, emoțiile sunt personaje pline de suflete.

„Proiectarea este în centrul și tot ceea ce facem”, spune Klaidman.

În laboratorul lui Cooper Hewitt vedem procesul Pixar de cercetare și colaborare în desene din Toy Story's Woody așa cum a fost conceput pentru prima dată, pe măsură ce evoluează, chiar și ca un cap de lut sculptat. Vedem cum programatorii de calculatoare Pixar „cartografiează” modul în care ondulările roșii lungi de pe capul lui Merida se învârt în timp ce se pregătește să tragă o săgeată.

Vedem Mașinile în competiție și Incredibilile în acțiune.

Apoi există partea interactivă a laboratorului: pe o masă cu ecran tactil de 84 inci, puteți accesa 650 de exemple de lucrări de artă Pixar și puteți compara fiecare cu lucrările din colecția muzeului. (De exemplu, uitându-te la decorul unei case moderne dintr-un film Pixar, ai putea trage o imagine a unui scaun Eames, pentru a afla totul despre scaun.)

„Intenția noastră în laborator a fost să creăm un spațiu participativ care să reprezinte foarte mult intersecția dintre educație și digital”, spune curatorul Cara McCarty. „Scopul care stă la baza este de a încuraja și de a inspira publicul nostru să înceapă să se gândească la design și la lumea din jurul lor. Proiectul se referă la conexiuni. ”

De ce Pixar?

„Ne uităm la procesele de proiectare ale diferitelor industrii și de data aceasta este film. Pixar mi-a venit în minte pentru că filmele sunt atât de bine proiectate ”, spune McCarty.

Pentru a dezvolta această idee, Pixar și Cooper Hewitt au produs o „carte de lucru” pentru copii pentru a însoți expoziția. Proiectarea cu Pixar: 45 de activități pentru crearea propriilor dvs. personaje, lumi și povești (Cărți pentru cronici) are pagini care încurajează copiii să deseneze propriile povești, extinzându-se pe diverse teme Pixar.

O altă cameră din laborator servește ca teatru pentru a-l arăta pe Luxo Jr. - un scurtmetraj de ultimă generație regizat de John Lasseter în 1986. A fost primul film tridimensional de animație computerizat și primul care a primit o nominalizare la Oscar. Este o poveste scurtă despre o lampă de birou (tata) și fiul său rambunctios, o lampă de birou mini, la o întâlnire de joc care are ascensiunile și coborâșurile. (Mini-ul este ridicat în timp ce el sări pe o minge și o gâdilă, dar se recuperează când găsește o minge și mai mare. Tata nu face decât să clatine din cap, știind ce urmează.)

Filmul a fost atât de important pentru fundația Pixar, încât lampa a devenit sigla studioului.

Lassater, care fusese concediat de la studioul de animație Disney, a creat-o pentru a prezenta tehnologia computerului și a dovedit că poate spune povești cu personaje universal atrăgătoare.

„La acea vreme, majoritatea artiștilor tradiționali se temeau de computer”, este citat în textul de pe Edwin Catmull, președintele Pixar. „Nu și-au dat seama că computerul nu era decât un instrument diferit în trusa artistului, ci îl percepeau în schimb ca un tip de automatizare care le-ar putea pune în pericol locurile de muncă ... Eliberarea lui„ Luxo Jr. ”... a întărit această opinie în comunitatea profesională. “

Si cum.

Văzând filmul, schițele originale ale lămpilor, tablourile de poveste, chiar lista lui Lassater cu „acțiunile” care renunță la lămpile de pe un bloc legal de culoare galbenă permite vizitatorilor să înțeleagă pe deplin procesele de design ale Pixar - fără a pierde nicio magie.

„Pixar: The Design of Story” este vizibil până pe 7 august 2016 la Cooper Hewitt, Smithsonian Design Museum din New York.

Arta și designul din spatele animației Pixar