https://frosthead.com

Disney Kills LucasArts, Copilăria mea

Ieri, cea mai importantă companie a copilăriei mele a ucis a doua cea mai importantă companie a copilăriei mele.

În octombrie trecut, Disney a achiziționat LucasFilm, care a inclus divizia lor de jocuri video LucasArts. Dar recent Disney a decis că LucasArts nu mai are sens financiar pentru ei să țină în viață și tocmai ieri a concediat tot personalul de la LucasArts. Aparent, Disney a motivat că, atunci când vine vorba de jocuri video și computer, are mai mult sens să licențați pur și simplu grajdul lor de francize (inclusiv Star Wars ) altor dezvoltatori de jocuri, decât să producă jocuri cu ei în interior.

Deși jocurile nu mai ocupă mult timp, este totuși o zi tristă pentru oameni ca mine, care își amintesc că petrec ore întregi lipite de computerul familiei jucând clasicele jocuri LucasArts de altădată.

De la Day of the Tentacle (1993) la Star Wars: Dark Forces (1995) până la Full Throttle (1995) până la Sam & Max Hit the Road (1995 pentru Mac) am petrecut o cantitate incredibilă de timp parcată în fața computerului familiei jucând. Jocuri LucasArts. Sigur, am jucat jocuri de la alți dezvoltatori (sidenote: Age of Empires II primește o reeditare Steam în HD săptămâna viitoare!), Dar un nou joc LucasArts a fost întotdeauna ceva special la mijlocul anilor '90.

Când LucasArts a început pentru prima oară ca companie în anii '80, viitorul jocurilor video includea holograme, seturi de cască de realitate virtuală și rețea mondială. Cărțile, revistele și filmele pentru copii au avut o abordare diferită în ceea ce ar arăta lumea jocurilor și a calculatoarelor în deceniile următoare.

Cartea pentru copii din 1981, Tomorrow's Home: World of Tomorrow, de Neil Ardley, a povestit povestea unui copil din viitor care joacă jocuri cu prietenii de la distanță prin computerul de acasă. Plouă afară, dar, în ciuda faptului că controlul vremii este o realitate practică, acest copil de mâine nu locuiește într-o zonă în care îl practică. Cu ploaia stricând distracția în aer liber a copilului (ți-ai amintit să mergi în aer liber?), El a fost destul de jazz despre cel puțin să poată juca jocuri video:

Ziua ta în viitor continuă. Nu este o zi de școală, așa că poți face orice îți place. Cu toate acestea, plouă, deci nu poți juca afară. Deși acum oamenii de știință pot controla vremea, acest lucru se face doar în anumite locuri pentru a produce climat artificial care ajută la creșterea agriculturii. Casa ta nu este unul dintre aceste locuri.

Chiar dacă toată lumea este ocupată și ești blocat acasă de unul singur, tot vei avea parte de o zi interesantă și interesantă. După micul dejun, te grăbești spre sufragerie. Are scaune și alte mobilier în designuri noi, precum și unele antichități precum un ceas digital din secolul XX și un telefon cu buton. Cu toate acestea, camera este dominată de un ecran de ecran mare legat de computerul de acasă.

Posibilitatea de a juca jocuri video cu prieteni și străini din întreaga lume a devenit o realitate principală în timpul vieții mele (și cea a lui LucasArts), dar jocurile preconizate de Ardley sunt decisiv mai tridimensionale decât majoritatea jocurilor electronice din ziua de azi.

După cum explică subtitrarea la ilustrația de mai sus, „Un joc computerizat de acasă al viitorului are imagini solide cu nave spațiale care se mișcă în aer. Acestea sunt imagini holografice produse de fascicule laser. Jocul se joacă cu alte persoane care stau și ele la calculatoarele de acasă și văd aceleași imagini. Fiecare jucător controlează o navă și încearcă să distrugă celelalte nave. "

Ardley subliniază natura socială a jocurilor viitoare din carte:

Rugați computerul să contacteze mai mulți prieteni, iar acestea încep să apară pe ecran. În curând vei fi legat de un grup de oameni la nivel mondial, cu toți care pot vorbi și se vor vedea. După ce ați vorbit o perioadă, decideți să jucați câteva jocuri împreună. Cum nu poți fi de acord cu ce să joci, computerul îți creează mințile pentru tine. Vă oferă puzzle-uri pentru a face și a crea idei de testare, precum și tot felul de jocuri electronice. Computerul păstrează scorurile în timp ce te joci unul împotriva celuilalt, apoi îți oferă jocuri în care toți joci computerul. Continuați până când cineva își pierde interesul și încearcă să înșele pentru distracție. Calculatorul află și toată lumea râde. Atunci este timpul să desparti petrecerea și să luăm masa.

După prânz, decideți să petreceți ceva timp pe cont propriu la un hobby sau meserie de care vă place în mod special. A face lucruri de orice fel este ușor cu computerul. Le proiectezi pe ecranul terminalului din camera de joacă și apoi computerul operează o mașină care construiește obiectele în materiale precum plastic. Acest sistem este foarte bun pentru a vă face propriile haine. Te poți îmbrăca în tot felul de haine fantastice pe care le proiectezi singur. Pentru a evita risipa, obiectele și hainele pot fi readuse în mașină și materialele reciclate sau folosite din nou.

Este posibil să nu avem holograme, dar așa cum a prezis Ardley, jocul la domiciliu în secolul 21 a devenit un exercițiu în crearea de rețele prin intermediul platformelor multiplayer. (Și, Ardley aruncă o predicție neobișnuită despre imprimantele 3D.) Jucătorii pot juca împotriva oamenilor pe care îi cunosc, precum și a unor străini compleți, folosind instrumente precum internetul și serviciul incredibil de popular Xbox Live.

Dar ce zici de cea mai populară formă de jocuri electronice la începutul anilor ’80? Arcadele (vă amintiți de acele?) Au fost o forță majoră în lumea jocurilor la începutul anilor ’80. Dar despre viitorul lor?

Un număr din revista Electronic Games din 1982 a analizat viitorul jocurilor de noroc în secolul XXI și a văzut ceea ce unii astăzi ar putea considera că limitările jocurilor arcade sunt benefice. Mai exact, revista și-a imaginat că dedicarea consolei arcade unei singure funcții (adică a jocului unui singur joc) va permite jocului arcade să mențină supremația față de computerul de acasă mai versatil (dar mai puțin concentrat).

De la jocuri electronice :

Deoarece jocurile arcade au distincția de a fi proiectate în scopul executării unui program specific, acestea ar trebui să poată menține un avantaj față de calculatoarele de acasă. Dispozitivele de plată folosesc de asemenea monitoare speciale, care încorporează tehnologia de scanare inovatoare, în timp ce jocurile de casă rămân înlănțuite la televizorul familial.

Jocurile arcade ale secolului următor s-ar putea să nu fie activate doar prin comanda vocală, ci poate fi conceput chiar și prin gândire - cel puțin într-un anumit sens. Ceva asemănător cu dispozitivele galvanice de monitorizare a pielii atașate la brațul jucătorului, poate sub formă de brățară, ar putea măsura răspunsul emoțional și chiar să acționeze ca dispozitiv de declanșare.

În ceea ce privește audio futuristic, monedele opționale de mâine - adică, dacă există încă obiecte preistorice precum monedele încă în funcțiune - vor avea sintetizatoare miniaturale pentru a produce sunete mai bine definite. S-ar putea chiar să existe dispozitive care să elibereze mirosuri pertinente în momentele adecvate - de exemplu, mirosul focurilor de armă. O astfel de mașină ar putea chiar să explodeze jucătorul cu sunet prin căști. Gândește-te pentru asta o secundă. Vă puteți imagina ambianța unei arcade tăcute ? Acum asta ar fi nevoie să obișnuim.

În afară de câteva locuri foarte frumoase, cum ar fi Ground Kontrol în Portland, Oregon, videoclipul este esențial mort în Statele Unite. Și pe măsură ce Gen-Xers și Millenials îmbătrânesc, factorul de nostalgie devine mai puțin ispititor pentru generațiile care au avut puțină experiență de primă mână cu jocurile arcade. Dar la fel ca prezicerea viitorului este o rachetă dură, prezicerea viitorului nostalgiei poate fi și mai dură.

Disney Kills LucasArts, Copilăria mea